原文:【Unity Shader】---UnityShader 提供的CG/HLSL語義

一 語義的解釋 語義,其實就是一個賦給Shader輸入和輸出的字符串,這個字符串表達了這個參數的含義。通俗的講這些語義可以讓Shader知道從哪讀取輸送到哪里去,他們是在CG HLSL的shader流水線中是不可避免。 表示圖元數據的含義 頂點的位置 法向量或者紋理信息 ,也表明這些圖元數據存放的硬件資源。 因為頂點着色器的輸出即是片段着色器的輸入,所以頂點着色器的輸出必須和片段着色器的輸入語義是 ...

2017-07-17 13:03 0 1168 推薦指數:

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Unity Shader (二)Cg語言

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Unity中的CG編寫Shader系列(Blend)

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Shader編程學習筆記(三)—— 三大主流編程語言 HLSL/GLSL/Cg

三大主流編程語言 HLSL/GLSL/Cg Shader Language   Shader Language的發展方向是設計出在便攜性方面可以和C++、Java等相比的高級語言,“賦予程序員靈活而方便的編程方式”,並“盡可能的控制渲染過程”同時“利用圖形硬件的並行性,提高算法效率 ...

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[Unity Shader] 常用的數值類型和語義

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Shader編程學習筆記(九)—— Cg語言入門1 - 輸入輸出和語義

Cg入門一:輸入輸出和語義   本小節對Cg語言進行一個入門了解。   在以前的課程中,我們了解了渲染管線、頂點和片段程序和顏色計算等,在本小結中來了解一個簡單的shader的頂點和片段程序的輸入輸出以及常用語義。   編寫一個簡單的頂點和片段着色器,代碼 ...

Tue May 31 00:36:00 CST 2016 0 4771
CG Shader常用函數

為了方便自己記憶,將常用的CG函數寫於此 轉載於 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Description abs abs ...

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在書寫HLSL shader程序時,輸入和輸出變量需要擁有他們 含義來表明語義。這在HLSL shader中是一個標准的做法。 Vertex shader 輸入語義 主頂點着色器函數(被指令 #pragma vertex 標記)需要在所有的輸入參數中加上語義。這些對應於單個網格數據元素 ...

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Thu Oct 24 18:57:00 CST 2019 0 3245
 
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