目錄 腳本生命周期 MonoBehavior生命周期圖 腳本執行順序 自定義執行順序 在Unity中,腳本可以理解為附加在游戲對象上的用於定義游戲對象行為的指令代碼。必須綁定在游戲對象上才能開始它的生命周期 ...
, 編輯 Reset:Reset函數在腳本屬性第一次添加到對象上初始化的時候就被調用,當然這個函數也可以顯式調用。場景第一次加載 下面的函數會在場景加載的時候被調用 場景中的每個對象只會調用 次 。Awaka:當一個prefab在初始化完成之后,這個函數會在任何Start函數調用前被激活。 如果一個對象在啟動階段是未激活狀態,Awaka是不會被調用的 OnEnable:只有當對象是激活狀態才會被 ...
2017-02-28 02:52 0 1929 推薦指數:
目錄 腳本生命周期 MonoBehavior生命周期圖 腳本執行順序 自定義執行順序 在Unity中,腳本可以理解為附加在游戲對象上的用於定義游戲對象行為的指令代碼。必須綁定在游戲對象上才能開始它的生命周期 ...
近來,一直在學習Unity3D,對於任何一個游戲對象的腳本組件,都有很多的方法,Update,Start,OnGUI,Destory等等,那么他們的先后執行順序是怎樣的呢?經過各種查閱資料,基本有了一個個人的理解,廢話不多說,先上一張圖: 這張圖片是2012年左右,一位美國人寫的,還比較 ...
1.腳本生命周期簡介 腳本作為我們游戲的“靈魂”,往往不單獨存在,而是經常作為組件的形式掛載 到特定的游戲物體身上,比如:游戲主角,敵人,Boss,子彈,建築物...... 腳本的生命周期,也就是所掛載到的游戲物體的生命周期。 腳本的生命周期,就是掛載到的游戲物體“從出生到死亡”,所經 ...
前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。 而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity ...
Releases https://wiki.ubuntu.com/Releases List of releases ...
1、靜態構造函數 當程序集被加載的時候就被調用了,如果你的unity處於編輯狀態時,此時你保存一個腳本(從而迫使重新編譯),靜態構造函數會立即被調用,因為unity加載了DLL。並且它將不會再次運行,永遠只會執行一次,unity運行時,是不會再次執行了!在一個已部署的游戲上,這個構造器將會 ...
生命周期 生命周期函數:需要繼承 MonoBehaviour 類才能使用。生命周期函數全部都是由系統定義好的,系統會自動調用,且調用順序和我們在代碼里面的書寫順序無關。 常用的生命周期函數 Awake():喚醒事件,游戲一開始運行就執行,只執行一次。 OnEnable ...
在學習Unity時,掌握如何編寫腳本是必須掌握的一項基本技能。但是關於Unity的游戲腳本中各函數的生命周期是怎樣開始和結束的,它們的執行順序是如何安排的?這一點我們要清楚的了解。 我們知道Unity中的腳本大多派生於MonoBehaviour類,所以可以重寫MonoBehaviour類里面 ...