前言
用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。
在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。
而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity管理的。
不過,在前幾篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中確實又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua腳本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnDestroy方法。
通過日志打印能知道,這些方法確實在相應的時候被執行了。
那他是怎么實現的呢?
這里就又要說到LuaBheavour腳本了。
LuaBehaviour實現的lua腳本生命周期
1、LuaBehaviour是一個c#腳本
LuaBehaviour是一個c#腳本,在XxxPanel預制體被實例化的時候,被添加到了這個對象上,點擊每一個實例化生成的窗口,都能看到這個腳本的存在。比如我們之前實現的LoginPanel,見下圖:
2、LuaBehaviour腳本的內容
打開這個腳本,能直接看到Awake方法和Star方法數,從方法名稱就能猜到這個應該是Monobehaviour的生命周期函數,雖然這個腳本是繼承的View。
打開View的定義,發現View繼承Base
繼續打開Base,能直到Base確實繼承自MonoBehaviour
顯而易見的,LuaBehaviour中的Awake和Start是會被引擎調用的。而在Awake和Start中的調用語句:
Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
Util.CallMethod(name, "Start");
應該就是對Lua腳本XxxPanel中相應函數的調用。
打開Util.CallMethod方法,能看到確實如此。
/// <summary> /// 執行Lua方法 /// </summary> public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) { LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua); if (luaMgr == null) return null; return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args); }3、LuaBehaviour是被誰綁定的
LuaFramework實現了很多的管理類,用於C#和Lua的對接工作,比如GameManager、LuaManager、NetworkManager等,以及PanelManager。
在PanelManager里,我找到了用於實例化窗口的方法CreatePanel,也看到了綁定LuaBehaviour的語句。迷題解開。
總結
1、PanelManager實例化窗口的時候,給窗口對象綁定LuaBehaviour腳本;
2、LuaBehaviour腳本中的生命周期函數執行,從而驅動對應的Lua腳本中的生命周期函數執行。
遺留問題:
在XxxPanel中的和XxxCtrl中都存在Awake,那LuaBehaviour中的Awake到底調用的是哪一個腳本上的方法呢?
這個應該需要研究一下LuaManager。
感悟
持續更新博客的計划總是失敗,想了想,也許是前幾篇文章都寫得太長了吧。
之前每寫一篇,都要准備好久,寫完總是到半夜,疲憊得不行。導致后來一想到寫博,就有畏難情緒,就不想寫了。
從這篇開始,每篇少寫一點。希望每周都有輸出,不求多,但求堅持。