Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的


前言

用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。

在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。

而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity管理的。

不過,在前幾篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中確實又有生命周期的影子,比如在MessagePanel.lua腳本中就存在MessagePanel.Awake和MessagePanel.OnDestroy方法。

通過日志打印能知道,這些方法確實在相應的時候被執行了。

那他是怎么實現的呢?

這里就又要說到LuaBheavour腳本了。

 

LuaBehaviour實現的lua腳本生命周期

1、LuaBehaviour是一個c#腳本

LuaBehaviour是一個c#腳本,在XxxPanel預制體被實例化的時候,被添加到了這個對象上,點擊每一個實例化生成的窗口,都能看到這個腳本的存在。比如我們之前實現的LoginPanel,見下圖:

 

2、LuaBehaviour腳本的內容

打開這個腳本,能直接看到Awake方法和Star方法數,從方法名稱就能猜到這個應該是Monobehaviour的生命周期函數,雖然這個腳本是繼承的View。

 

 打開View的定義,發現View繼承Base

繼續打開Base,能直到Base確實繼承自MonoBehaviour

 

 顯而易見的,LuaBehaviour中的Awake和Start是會被引擎調用的。而在Awake和Start中的調用語句:

Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);

Util.CallMethod(name, "Start");

應該就是對Lua腳本XxxPanel中相應函數的調用。

打開Util.CallMethod方法,能看到確實如此。

        /// <summary>
        /// 執行Lua方法
        /// </summary>
        public static object[] CallMethod(string module, string func, params object[] args) {
            LuaManager luaMgr = AppFacade.Instance.GetManager<LuaManager>(ManagerName.Lua);
            if (luaMgr == null) return null;
            return luaMgr.CallFunction(module + "." + func, args);
        }

3、LuaBehaviour是被誰綁定的

LuaFramework實現了很多的管理類,用於C#和Lua的對接工作,比如GameManager、LuaManager、NetworkManager等,以及PanelManager。

在PanelManager里,我找到了用於實例化窗口的方法CreatePanel,也看到了綁定LuaBehaviour的語句。迷題解開。

 

 總結

1、PanelManager實例化窗口的時候,給窗口對象綁定LuaBehaviour腳本;

2、LuaBehaviour腳本中的生命周期函數執行,從而驅動對應的Lua腳本中的生命周期函數執行。

遺留問題:

在XxxPanel中的和XxxCtrl中都存在Awake,那LuaBehaviour中的Awake到底調用的是哪一個腳本上的方法呢?

這個應該需要研究一下LuaManager。

感悟

持續更新博客的計划總是失敗,想了想,也許是前幾篇文章都寫得太長了吧。

之前每寫一篇,都要准備好久,寫完總是到半夜,疲憊得不行。導致后來一想到寫博,就有畏難情緒,就不想寫了。

從這篇開始,每篇少寫一點。希望每周都有輸出,不求多,但求堅持。

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM