在上篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[01]--從零開始 中,我們了解了怎么獲得一個可用的LuaFramework框架。 本篇將我會先介紹一下如何配置Lua開發環境, ...
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在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[04]--自定義UI監聽方法 中,我對LuaBehaviour腳本進行了擴展,添加了兩個新的UI監聽方法,也提到最好能單寫一個腳 ...
前言 前面鋪墊了這么久,終於要開始寫熱更新了。 Unity游戲熱更新包含兩個方面,一個是資源的更新,一個是腳本的更新。 資源更新是Unity本來就支持的,在各大平台也都能用。而腳本的熱 ...
在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[02]--用Lua創建自己的面板 中,我介紹了LuaFramework加載面板的方法,但這個方法並不適用於其它Prefab資源,在 ...
1.名詞解釋: 資源包:點擊 LuaFramework | Build XXX(平台名) Resource,框架會自動將自定義指定的資源打包到Str ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[08]--熱更新原理及熱更服務器搭建 中,我介紹了熱更新的基本原理,並且着手搭建一台服務器。 本篇就做一個實戰練習,真 ...
時隔一個多月我又回來啦! 堅持真的是很難的一件事,其它事情稍忙,就很容易說服自己把寫博客的計划給推遲了。 好在終於克服了自己的惰性,今天又開始了。 本篇繼續我的Luaframewor ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour來實現lua腳本生命周期的方法。 但 ...
前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方 ...
背景 19年年初的時候,進到一家新單位,公司正准備將現有的游戲做成支持熱更的版本。於是尋找熱更方案的任務就落在了我頭上。 經過搜索了解,能做Unity熱更的方案是有好幾種,但是要么不夠成熟 ...