Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
在Unity中,X Y Z三個坐標軸,分別代表 橫向 垂直 前后。 在 D場景中, 我們有一個主相機, 有一個地形 Terrain , 地形的坐標為 , , 。其中地形的角度 縮放是沒有意義的,可以無視。 主相機設置為正交模式,坐標的 X, Y, Z我們也設為 。如下圖所示。 從圖上可以看到, 這個時候, 我們的攝像機剛剛好位於地圖的左下角。 這個時候,相機 X 的移動代表水平方向, Y 軸代表的 ...
2016-03-31 22:38 1 4644 推薦指數:
Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographi ...
Unity正交相機智能包圍物體(組)方案 目錄 Unity正交相機智能包圍物體(組)方案 一、技術背景 二、相關概念 2.1 正交攝像機 2.2 正交相機的Size 2.3 相機的Aspect 2.4 包圍盒 ...
正常uGUI使用正交相機的話,旋轉是沒有透視效果的,但如果能實現較簡單的透視, 對一些效果表現來說還是不錯的;見下圖(左為透視效果): 正常思路感覺各種麻煩。 因為uGUI使用unity的x和y方向表示寬高,z方向自然就是縱深,我們可以直接拿z值作為系數進行縮放處理, 達到偽透視的效果 ...
功能:如標題所示,主要考慮用來做3d Plane的自適應屏幕 ...
固定相機跟隨 這種相機有一個參考對象,它會保持與該參考對象固定的位置,跟隨改參考對象發生移動 固定相機跟隨,帶有角度旋轉 這一種相機跟隨是對第一種相機跟隨的改進,在原有基礎上面,添加了跟隨角度的控制 第三人稱相機 這種相機跟隨,是第三人稱角度看向 ...
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-03-31 一、簡介 Unity的相機用來向玩家呈現游戲世界。你在場景中始終至少有一個相機,但也可以有多個。多個相機可以帶給您雙人分屏效果或創建高級的自定義效果。您可以讓相機動起來,或者用物理(組件)控制它們。您能想到的任何東西 ...
代碼綁定在相機上,並將相機跟隨的對象在unity中序列化,計算好相對距離填入 public class CameraControlle : MonoBehaviour { public Vector3 offset;//相機與目標的相對距離 public GameObject ...
一、滾輪控制視角縮放 二、左鍵控制旋轉 Update() 方法中實時獲取鼠標水平和豎直方向的偏移量float _mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”);f ...