一,多個WaterProDaytime不要公用material。 原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的 ...
背景: AR卡項目中,需要在識別出的模型上加上升級時粒子效果,需要在生成模型的位置最上層出粒子效果。 然后粒子飛向進度條,實現升級。 關鍵方法及注意事項: Camera.WorldToScreenPoint Unity官方文檔 該方法轉換后得到的是屏幕坐標,不是Script中能直接用的坐標 在 的設備中,轉換得到的坐標范圍是從屏幕左下角的 , 到屏幕右上角的 , 如果需要在Unity腳本中使用,參 ...
2016-03-07 11:08 0 6796 推薦指數:
一,多個WaterProDaytime不要公用material。 原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的 ...
unity 版本是5.5,不過看了2017的文檔好像也是差不多,絕大部分都是根據官方文檔,希望有幫助,如果有錯誤或者你知道更多這方面的只是,請告知下,大恩言謝。 1:對webgl發布的工程文件說明 在release文件夾中,如果你使用了gzip壓縮 ...
應用不顯示廣告,可能是廣告sdk 依賴項沒有注冊 dependencies { implementation fileTree(dir: 'bin', include: ['*.jar']) imp ...
Application.temporaryCachePath==/storage/emulated/0/Android/data/com.***.***/cache Application.pe ...
一,模型尺寸。 unity中是以米為單位,要想讓3dmax中建的模型導入到unity中與unity自帶的3d object尺寸一致,最直接的辦法是將3dmax中的系統單位也設成米。 菜單->自定義->單位設置: 然后在導出fbx時,單位也要選米: 二,帶texture ...
背景 在.Net平台中,幾乎所有的Ioc容器在注冊方面都不一致,使用Unity需要注意幾個事項,咱們通過實驗進行驗證一下。 驗證的內容: 集合的獲取。 生命周期管理。 實驗 代碼 輸出 結論 ResolveAll只返回命名注冊。 生命周期 ...
前沿:這章節,將簡單的總結一下如何開啟協程,關閉協程,以及使用協程的注意事項。 一、如何開啟協程: 這里,例舉了開啟協程的3種方法,以及協程傳遞數據的使用方法。 二、如何停止協程 這里,指示了停止協程的方法 ...