單例模式,顧名思義,就是全局只保存有一個實例並且能夠避免用戶去手動實例化,所以單例模式的各種寫法都有一個共同點,不能通過new關鍵字去創建對象,因此,如果能夠通過構造方法實例化,那么就一定要將其聲明為私有。 餓漢式 這種方式可以說是最安全,也最簡單的了,但卻有一個缺點,那就是無論這個實例 ...
借鑒自:http: www.cnblogs.com CodeCabin p unity global manager.html 實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。 單例類的實現又分為兩種: 繼承自MonoBehaviour的單例類 純C 的單例類 前者的優點是: 可以在Inspector中顯示,便於賦值和查看變量等 可以利用MonoBehaviour的接口 可 ...
2016-02-16 10:49 0 9014 推薦指數:
單例模式,顧名思義,就是全局只保存有一個實例並且能夠避免用戶去手動實例化,所以單例模式的各種寫法都有一個共同點,不能通過new關鍵字去創建對象,因此,如果能夠通過構造方法實例化,那么就一定要將其聲明為私有。 餓漢式 這種方式可以說是最安全,也最簡單的了,但卻有一個缺點,那就是無論這個實例 ...
單例 發現博客園可以很好的設置自己的博客文章的展示,很開心,然后特此發一篇 其實這幾種寫法大家應該都會的,就權當拿來記錄一下吧,以后復習鞏固也比較方便。 這篇文章中的代碼,來自一篇視頻(我想找視頻貼上,但我沒找到,以后有機會看到再貼吧,實不好意思),上面有講到,我覺得很好,擇 ...
前沿:在我的工作期間和學習期間,看過和學過很多單例方法,可謂是奇形怪狀,不過都能實現其功能。今天我將學到的和自己思考出來的單例方法進行一個匯總和分析。 單例一:最簡單的單例方法 A --- 繼承於MonoBehaviour 1.首先創建一個名叫:XXXManager.cs 的腳本 ...
基本介紹 單例模式(Singleton)應該是大家接觸的第一個設計模式,其寫法相較於其他的設計模式來說並不復雜,核心理念也非常簡單:程序從始至終只有同一個該類的實例對象。 舉一個耳熟能詳的例子,比如LOL中的大龍,一場游戲下來無論如何只有一只,所以該類只能被實例化一次。再舉一個我們應用程序開發 ...
第一種, 類常量Class constant,建議使用方式 支持懶加載, 線程安全 第二種嵌套結構體變量格式 第三種最不建議, 但最像Oc的創建方式dispatch_once ...
1、Unity官方網址:http://unity3d.com 系統會根據網址IP,自動轉到中國區,網址變為:http://unity3d.com/cn/ 點擊“獲取Unity” 2、選擇Personal 版,下載安裝程序。 下載的僅是是一個“下載器安裝器”。 3、雙擊 ...
第一種:每幀檢查 定義一個時間變量 timer,每幀都將這個時間減去幀間隔時間 Time.deltaTime,如果小於或者等於零,說明定時到了,執行相應功能的代碼,將這個定時器重置。如下: ...
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