借鑒自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html
實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。
單例類的實現又分為兩種:
- 繼承自MonoBehaviour的單例類
- 純C#的單例類
前者的優點是:
- 可以在Inspector中顯示,便於賦值和查看變量等;
- 可以利用MonoBehaviour的接口;
- 可以使用Coroutine。
- 等等。
缺點也很多,主流的觀點是能不繼承MonoBehaviour就不要繼承。
純C#的單例類
實現起來簡潔,易於理解。
普通的寫法,不考慮多線程
public class MyClass { private static readonly MyClass _instance = new MyClass(); public static Class Instance { get { return _instance; } } private MyClass() {} }
線程安全的寫法
檢查兩次。C#中使用lock關鍵字。
public class MyClass { private static volatile MyClass _instance; private static object _lock = new object(); public static MyClass Instance { get { if (_instance == null) { lock(_lock) { if (_instance == null) _instance = new MyClass(); } } return _instance; } } private MyClass() {} }
基於MonoBehaviour的單例類
普通的寫法
利用了Unity的運行機制,從Awake處獲取Unity創建的對象作為單例。
注意在Unity中不要使用new來創建MonoBehaviour實例。
public class MyClass : MonoBehaviour { static MyClass _instance; void Awake () { _instance = this; } public static MyClass Instance { get { // 不需要再檢查變量是否為null return _instance; } } }
持久化的寫法
使用DontDestroyOnLoad方法
public class MyClass : MonoBehaviour { static MyClass _instance; public static MyClass Instance { if (_instance == null) // 如果沒有找到 { GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 創建一個新的GameObject DontDestroyOnLoad(go); // 防止被銷毀 _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 將實例掛載到GameObject上 } return _instance; } }
