Unity 單例寫法


借鑒自:http://www.cnblogs.com/CodeCabin/p/unity_global_manager.html

實現復雜一些的全局控制,如切換游戲關卡等操作,更常用的方式是使用單例類。
單例類的實現又分為兩種:

  • 繼承自MonoBehaviour的單例類
  • 純C#的單例類

前者的優點是:

  • 可以在Inspector中顯示,便於賦值和查看變量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺點也很多,主流的觀點是能不繼承MonoBehaviour就不要繼承。

純C#的單例類

實現起來簡潔,易於理解。

普通的寫法,不考慮多線程

public class MyClass
{
    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
    public static Class Instance { 
        get { 
            return _instance; 
        } 
    }    
 
    private MyClass() {}
}

線程安全的寫法

檢查兩次。C#中使用lock關鍵字。

public class MyClass
{
    private static volatile MyClass _instance;
    private static object _lock = new object();
 
    public static MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock(_lock)
                {
                    if (_instance == null) 
                        _instance = new MyClass();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
 
    private MyClass() {}
}

基於MonoBehaviour的單例類

普通的寫法

利用了Unity的運行機制,從Awake處獲取Unity創建的對象作為單例。
注意在Unity中不要使用new來創建MonoBehaviour實例。

public class MyClass : MonoBehaviour
{
    static MyClass _instance;

    void Awake () {
        _instance = this;
    }

    public static MyClass Instance {
        get {
            // 不需要再檢查變量是否為null
            return _instance;
        }
    }
}

持久化的寫法

使用DontDestroyOnLoad方法

public class MyClass : MonoBehaviour {
 
    static MyClass _instance;
 
    public static MyClass Instance
    {
      if (_instance == null)  // 如果沒有找到
      {                                       
         GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 創建一個新的GameObject
         DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被銷毀
         _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 將實例掛載到GameObject上
      }
      return _instance;
    }
}

 


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