在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...
在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C 的托管環境到下面的OpenGL或是D D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作. 在BufferBase中,包裝了一個重要的類GCHandle,其中托管代碼中,因為GC的關系,在運行時所有元素的內存地址也都是變化的,這里 ...
2014-03-27 02:07 7 1105 推薦指數:
在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...
在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發. 這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示. 在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL ...
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單 ...
經過前面針對OpenGL的一些特性的學習,越發覺得要學的更多,相關如LOD,各種陰影實現,場景管理如BSP與Octree等以及還沒聽過的各種的實現.有感自學的進度太慢,並且在做一些小DEMO時,心中不由的想到各種想要的大場景的實現.,故想到直接從3D引擎根據代碼學習,然后就 ...
MySQL · 性能優化· InnoDB buffer pool flush策略漫談 背景 我們知道InnoDB使用buffer pool來緩存從磁盤讀取到內存的數據頁。buffer pool通常由數個內存塊加上一組控制結構體對象組成。內存塊的個數取決於buffer pool instance ...
Buffer 類的實例類似於整數數組,但 Buffer 的大小是固定的、且在 V8 堆外分配物理內存。 Buffer 的大小在被創建時確定,且無法調整。 Buffer 類在 Node.js 中是一個全局變量,因此無需使用 require('buffer').Buffer ...