原文:游戲運營雜談之----->IB推薦算法

最近比較累,也比較忙,有些東西沒來得及寫給各位,這里抱歉了,無論是否對錯,都只是鄙人一家之言,還請見諒,有錯歡迎指出,並加以改之。 什么是IB推薦算法,說白了就是當玩家在游戲商城瀏覽或者購買時,基於玩家的瀏覽和購買行為,進行個性化的IB推薦,達到擴增IB銷量,增加收入的目的,其實這是一種虛擬營銷,是玩家關系管理系統下的一個應用,之前有人說這個虛擬營銷就是廢話連篇,今天結合具體的應用來說說這個虛擬 ...

2012-03-20 23:00 0 5771 推薦指數:

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克服游戲運營IB的長尾挑戰

大概做游戲運營的同事們沒幾個人不知道長尾理論的,有關長尾理論的內容也不想多說什么,大家可以去百度百科學習一下,偶然在新浪博客看到李航博士一篇演講詞(http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ad48fee0100z3iv.html),深有感觸,最近在游戲運營中 ...

Thu Dec 29 01:57:00 CST 2011 4 2688
游戲運營雜談<-最關心的游戲運營數據指標分析

上個月,做了一次關於最關心的游戲運營數據指標分析,收到了很多游戲數據分析師,運營人員,BOSS的反饋,參與了投票,參與投票的用戶總計有65位,不是很多不過最后的調查數據,似乎說明了很多問題。 上圖為調查結果,攻擊選取了19個相關的運營數據指標內容,根據這些投票來看,活躍用戶量,付費轉化率 ...

Wed May 15 19:29:00 CST 2013 0 7354
游戲運營雜談之--------為什么游戲道具關聯分析比較難?

早些寫過兩篇關於關聯分析的文章,去年也做過一個簡單的案例。然而經過不斷的實踐和分析,我發現游戲道具的關聯分析其實並不是很簡單的一件事。可以說游戲道具關聯分析相比傳統的關聯分析策略更加復雜,那么為什么難?這里簡單說說我的想法。 資源的壟斷 所謂的資源壟斷,這里主要想說游戲社會是我們設計的一個虛擬 ...

Tue May 15 06:32:00 CST 2012 3 2740
游戲運營雜談之----->游戲期望值與留存

在移動互聯網的圈子里,凡是做游戲的應該都很關注次日留存率,一直以來我們也把次日留存作為衡量一款游戲品質好壞的標簽。這點就像你在一個淘寶店買到一件商品后,下次是否繼續去購買完全取決於你第一次購買的體驗和購后的反饋。對於一款游戲而言,也更是如此,游戲首先是一款商品,其次才是個人思想的體現 ...

Tue Jan 22 01:30:00 CST 2013 1 3718
游戲運營雜談之——>怎么做一份數據日報

近期很多人反映剛剛接手數據分析工作,不知道怎么來做一份數據日報,不知道取哪些數據,關注哪些重點指標,事實上對於新手而言最好的辦法就是去參考前輩和看看行業一些日報的形式,但是核心在於你的產品是頁游, ...

Wed Mar 07 08:23:00 CST 2012 4 6971
游戲運營的定位

一款網游產品從開始研發,到進入CB、OB甚至后期商業化運營過程中,始終離不開對整個產品的定位,這個定位是結合整個產品的生命周期而進行的,並且還在不斷的在各階段發生重定位,因為潛在的客戶是不斷的發生變化的。 其實,在一款產品或者一項服務推出去后,主要看的就是運營能力。如何把握運營中的定位是整個 ...

Fri Jan 13 23:09:00 CST 2012 7 2297
游戲運營數據解讀之---->CCU

CCU實時在線曲線,可以算是一條非常簡單的曲線,但是在這條曲線上我們可以看到很多的問題,CCU可以看到PCU,ACU等不同的信息,在CCU背后其實蘊藏了很多的信息,包括用戶特征的提取,CCU作為一 ...

Sun Mar 04 06:33:00 CST 2012 1 7909
java游戲開發雜談 - 線程

線程,讓游戲擁有了動態變化的能力。 java的圖形界面,在啟動的時候,就開始了一個線程。 這個線程負責處理:JFrame、JPanel等的繪制、事件處理。 它是由操作系統調用的,在程序啟動時開啟,程序關閉時消亡。 這個線程里執行的邏輯,支撐着圖形框架的基礎邏輯,我們無法控制它。 想 ...

Thu Apr 25 18:27:00 CST 2019 1 690
 
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