游戲運營雜談之----->游戲期望值與留存


在移動互聯網的圈子里,凡是做游戲的應該都很關注次日留存率,一直以來我們也把次日留存作為衡量一款游戲品質好壞的標簽。這點就像你在一個淘寶店買到一件商品后,下次是否繼續去購買完全取決於你第一次購買的體驗和購后的反饋。對於一款游戲而言,也更是如此,游戲首先是一款商品,其次才是個人思想的體現。不同的是,我們先去充分體驗商品,再去決定是否購買和消費。

在實際的分析中,我發現,品質的確對於次日留存存在一定的影響,不過從運營層面來說,給予次日留存率的影響的確是不小的。只是這種影響是有好的,有不好的。次日留存率的表現游戲測試的初期確實一定程度代表了品質、游戲引導設計、玩法等問題。不過當游戲進入常態的穩定階段,我們不可能對於游戲做大幅度的引導優化、玩法改進。那么此時我們繼續關注次日留存率要分析什么,解決什么問題?

最近接觸了很多卡牌類的游戲,也做了很多關於留存率的分析,今天要說的問題,就拿卡牌類的游戲作為一個例子來說明吧。卡牌類的游戲還是主要講究內容的,籠統的可以說成是PVE,這類游戲玩家不需要貢獻太多的數據,就能了解游戲的核心玩法和內容,也就是說在短期玩家就能了解游戲主要的內容和玩法。因此,對於這種游戲如果想要保持較好的數據和收入,本身游戲品質自然是不用多說的,比如美術風格、體裁風格、UI易用性等等。除此之外,還有兩點比較重要的,就是游戲內容的延續性和運營的不斷刺激。而這兩點與次日留存率有非常大的關系。

游戲內容的延續性

剛才說了,這類游戲是以內容為主,核心玩法比較簡單,然而,我們還是會發現好的游戲在內容和玩法的結合上的確做得到位,這點反饋就在於玩家的次日留存率上。玩法在這類游戲中其實就像人體的骨骼,而內容就是人的肉體,不同的填充,決定了玩家是否會持續下去。實際上,就是用內容制造玩法和成長。由於內容存在一定的連貫性,因此盡管玩法是簡單的,但是可以通過內容的生產和挫折的出現,制造新的玩法和發展方向,也就是在骨骼上把肉填上去。

這么說下來,如果內容制造玩法和成長,那么以內容為驅動,帶動玩家成長,就會形成粘性和動力。最簡單來說,就是玩家很容易繼續游戲下去,因為玩家對玩法早已熟悉了,恰恰對玩法的熟悉刺激了玩家自信的膨脹,此時玩家想通過自己的駕馭和游戲能力在不同的內容、副本任務間穿梭,尋求更大的成長和滿足感,自然的就會不斷的通過重復性的玩法需求更刺激的內容。

而以上說的這些東西,其實對於卡牌游戲而言,在第一次游戲體驗中,就能感受出來。因為內容和玩法在最初的體驗中,已經展示出來了,第二天是否選擇回來游戲,就取決於,是否能夠通過內容來驅動玩家繼續重復這一玩法,並體會到實際的成長和自信膨脹。

游戲的運營

這里說的運營其實更多的是根植於游戲內的游戲活動,粗淺的可以理解為游戲內容的延伸。好的活動運營確實能夠在游戲的活躍上起到比較大的作用。還是拿卡牌來說,玩法和內容過早的呈現,很容易讓玩家產生疲勞,想要解決這個問題,就要提升玩家的期望值。說期望值有點虛,實際就是一種內容破解的需求。在卡牌游戲中,玩家需要更好卡牌,而更好卡牌的獲取是需要通過更好的關卡和等級的,這點大家都是了解的。問題在於要得到這些就要消耗更多的資源,而這些資源是可以參與活動得到更多的,這些給予可以作為一些長期累積性運營活動根植於游戲,逐步培養玩家的游戲興趣和粘性的。其實,不是玩法玩家期望值,而是這種有利可圖(鑽空子)獲取一些資源幫助自己成長和破解更多的內容,刺激用戶返回來繼續游戲。

以上說的比較膚淺,廢話比較多,以后慢慢把一些新的體會再發上來吧。不過有一點確信的是好的內容和運營活動,的確是在留存問題上可以拉動很多的。這里不是要放大留存率作用,作為一個衡量來看,至少是有用的。關於留存率的問題,我還會接下來更新一些內容的。


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM