早些寫過兩篇關於關聯分析的文章,去年也做過一個簡單的案例。然而經過不斷的實踐和分析,我發現游戲道具的關聯分析其實並不是很簡單的一件事。可以說游戲道具關聯分析相比傳統的關聯分析策略更加復雜,那么為什么難?這里簡單說說我的想法。
資源的壟斷
所謂的資源壟斷,這里主要想說游戲社會是我們設計的一個虛擬社會,所有的系統部分都是通過數值控制,並通過不同的手段設法使玩家與系統產生交互,游戲社會本身可以通過自循環滿足正常的運轉,但是參與到這個系統的玩家都會產生一些需求,而這些需求是來自於玩家的認知和潛在的認知。因此游戲的經濟系統設計成為了挖掘游戲社會需求的關鍵,所以我們會依照系統的運轉和玩家的成長需求設計IB。然而這個過程中,所有的資源都是被壟斷的,道具設計和購買就是服務於這種壟斷資源的。
資源是壟斷的,直接的反映就是在系統的設計上,這樣就會出現一種情況就是不同道具之間存在高度關聯性,這種關聯性就是由於系統設計上的關聯性造成的。因此,我們如果還是按照傳統的關聯分析方法,或者電商的分析方式,難以得到我們想要得結果。此外我們通過計算會得到很多的關聯規則,然而這些規則很多都是無用的,或者即使是有效的,但是實際意義和應用價值不大。
再者,我們為了讓玩家能夠成長,並使得玩家產生粘性,開發了大量的任務、活動,但是這些是存在於正常的游戲系統之外的部分,這樣也會影響我們來做關聯分析的結果分析。
群體消費的主體意識
為什么難?其一在於系統的高度關聯和系統彼此的交互導致道具關聯分析有失偏頗。然而最重要的一點是群體消費的主體意識。這里舉一個例子,我們經常會拿電商和網游進行分析,但是電商的關聯分析不能簡單拿來使用。原因在於,電商消費者的消費不會受到外部干擾,這群消費者無非是兩種情況,其一,沒有明確目的購買目的,而作為電商可以根據該用戶歷史購買記錄和瀏覽記錄進行推薦,這就是一種通過關聯分析給予的方案。其二,明確購買目的,消費意識明確,而這也是根據歷史數據進行推薦的。
但是,在網游產品中,玩家的消費意識是受到系統的誘導和控制,而且是依據玩家生命周期的變化,其消費也會發生變化。換句話說,處於不同的時期,與游戲不同系統的教化,決定了玩家的購買變化情況,也就是說消費意識是由我們主導的,在這種情況下,我們進行關聯分析,其得到的結果也不一定准確。關聯分析的核心是探尋其事物的內部結構,找到事物彼此之間的關系,但是這種關系往往不是我們能夠拍腦袋就能得到的。在主導了玩家的消費意識的情況下,得到的關聯分析我們不能輕易使用。
到底要不要做關聯分析
關聯分析的目的是要做推薦,通過探尋內部的結構和關系,找出我們需要的關聯規則,並指導實踐。那就有個問題,到底要不要做關聯分析?
我覺得還要做,盡管在網游產品中道具品類,數量不夠豐富,然而還是需要做關聯分析的,目的很明確就是要做推薦,這種推薦卻不是一種簡單粗暴的方式,我們清楚網游產品中的道具購買基本上是由游戲成長需求而引發的,那么我們的關聯分析就要考慮這些因素,綜合的考慮,而不是單一的做關聯規則。玩家在游戲的進程中,必然是要和系統交互的,要玩成任務的,因此,游戲道具的推薦就要結合游戲設計、游戲活動、游戲任務,這樣目的一方面打開玩家的消費,另一方面通過道具的輔助和個性化推薦,加強玩家的游戲粘性和付費群體的穩定性。
最后回答兩個問題
道具商店是否會更新和優化,一般是什么時候做?
我覺得道具商店的更新和優化,一般是在版本更新的時間。此外,我們一般在道具商城的首頁會把一些賣點較好,促銷的道具放出來,增加銷售,這方面我們可以根據數據分析來進行預警和分析,固定時期我們會去關注某個版本和某些道具的銷售情況,對其進行評估,這樣我們可以及時調整版本和道具情況,或者優化。
大小R客戶的道具消費差別是什么?他們是否會購買小R玩家的覺得性價比比較低的道具?
首先在游戲中玩家的成長是最為關鍵的,大小R玩家的購買首先是要從實用性,滿足功能和游戲需求為主要前提,當然了性價比也是必須考慮的。大R有一部分也是從小R過渡而來,當然也有一部分也是上來就是不在乎錢的。大R的消費的確與小R有差異,然而對於性價比好的道具而言,這主要取決於該道具是否是完成游戲進程所需的最佳道具(性價比),如果這樣,那必然是玩家所需要的,當然這只是一種情況而已,具體的還要有數據作為輔助,不能在這拍腦袋。