原文:游戲運營雜談之--------為什么游戲道具關聯分析比較難?

早些寫過兩篇關於關聯分析的文章,去年也做過一個簡單的案例。然而經過不斷的實踐和分析,我發現游戲道具的關聯分析其實並不是很簡單的一件事。可以說游戲道具關聯分析相比傳統的關聯分析策略更加復雜,那么為什么難 這里簡單說說我的想法。 資源的壟斷 所謂的資源壟斷,這里主要想說游戲社會是我們設計的一個虛擬社會,所有的系統部分都是通過數值控制,並通過不同的手段設法使玩家與系統產生交互,游戲社會本身可以通過自循環 ...

2012-05-14 22:32 3 2740 推薦指數:

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游戲運營雜談<-最關心的游戲運營數據指標分析

上個月,做了一次關於最關心的游戲運營數據指標分析,收到了很多游戲數據分析師,運營人員,BOSS的反饋,參與了投票,參與投票的用戶總計有65位,不是很多不過最后的調查數據,似乎說明了很多問題。 上圖為調查結果,攻擊選取了19個相關的運營數據指標內容,根據這些投票來看,活躍用戶量,付費轉化率 ...

Wed May 15 19:29:00 CST 2013 0 7354
游戲運營雜談之----->IB推薦算法

最近比較累,也比較忙,有些東西沒來得及寫給各位,這里抱歉了,無論是否對錯,都只是鄙人一家之言,還請見諒,有錯歡迎指出,並加以改之。 什么是IB推薦算法,說白了就是當玩家在游戲商城瀏覽或者購買時,基於玩家的瀏覽和購買行為,進行個性化的IB推薦,達到擴增IB銷量,增加收入的目的,其實這是一種虛擬 ...

Wed Mar 21 07:00:00 CST 2012 0 5771
游戲運營雜談之----->游戲期望值與留存

在移動互聯網的圈子里,凡是做游戲的應該都很關注次日留存率,一直以來我們也把次日留存作為衡量一款游戲品質好壞的標簽。這點就像你在一個淘寶店買到一件商品后,下次是否繼續去購買完全取決於你第一次購買的體驗和購后的反饋。對於一款游戲而言,也更是如此,游戲首先是一款商品,其次才是個人思想的體現 ...

Tue Jan 22 01:30:00 CST 2013 1 3718
游戲運營雜談之——>怎么做一份數據日報

近期很多人反映剛剛接手數據分析工作,不知道怎么來做一份數據日報,不知道取哪些數據,關注哪些重點指標,事實上對於新手而言最好的辦法就是去參考前輩和看看行業一些日報的形式,但是核心在於你的產品是頁游,還是app,還是手游,還是網站,還是開放平台,還是端游,或者是一款互聯網應用,產品定位和屬性決定 ...

Wed Mar 07 08:23:00 CST 2012 4 6971
什么游戲需要熱更新?

版權申明: 本文為“優夢創客”原創文章,您可以自由轉載,但必須加入完整的版權聲明 更多學習資源請加QQ:1517069595獲取(企業級性能優化/熱更新/Shader特效/服務器/商業項目實戰/每周直播/一對一指導) 為什么游戲需要熱更新? 簡單來說就是為了繞過手機操作系統 ...

Tue Jul 13 17:15:00 CST 2021 0 179
從零開始實現放置游戲(十六)——道具系統(1)道具字典

    道具系統是游戲的核心系統之一,常見的業務功能包括 “角色背包”, “道具商店”, “怪物掉落” 等,都依賴道具系統。     在實現這些功能之前,首先要解決的問題就是要定義我們的游戲世界中,到底會有哪些道具, 以及這些道具是如何分類的?     這就是我們這期要做的“道具字典 ...

Mon Mar 15 10:57:00 CST 2021 1 1128
游戲運營的定位

一款網游產品從開始研發,到進入CB、OB甚至后期商業化運營過程中,始終離不開對整個產品的定位,這個定位是結合整個產品的生命周期而進行的,並且還在不斷的在各階段發生重定位,因為潛在的客戶是不斷的發生變化的。 其實,在一款產品或者一項服務推出去后,主要看的就是運營能力。如何把握運營中的定位是整個 ...

Fri Jan 13 23:09:00 CST 2012 7 2297
 
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