上個月,做了一次關於最關心的游戲運營數據指標分析,收到了很多游戲數據分析師,運營人員,BOSS的反饋,參與了投票,參與投票的用戶總計有65位,不是很多不過最后的調查數據,似乎說明了很多問題。
上圖為調查結果,攻擊選取了19個相關的運營數據指標內容,根據這些投票來看,活躍用戶量,付費轉化率,留存率成為大部分用戶關注的數據指標,而相對反映用戶行為的比如游戲次數,轉化率等信息似乎並沒有得到運營人員的重視。換句話來說目前的形態還是一個粗放的運營形態,在數據運營這塊還是停留在比較淺的狀態,在游戲CP的運營結構上,可以看得出來目前處於一個不合理的結構。
運營概念狹窄
游戲運營是一個很大的概念,簡單來說,首先是一個貫穿於游戲產品生命周期的過程。涉及到的方面有:
數據分析
用戶運營
市場推廣
活動運營
游戲內容
競爭情報
品牌建設
今天我們提到只是這個運營中一環,數據分析。因為他是運營體系的驅動因素,也是貫穿於始終的過程,可以理解為過程控制(Process Control)。然而回頭從我們上面數據中可以看到,我們的關注點,太過於傾向於解決人氣和收入問題,以至於這之外的因素被忽略了。打一個比方就是,市場推廣人員不需要關心游戲人氣如何,只需要完成用戶量級的帶動就可以,事實上,這種情況就意味着,把市場推廣營銷排除在運營體系之外,所以很多時候運營不再去關心用戶量的問題,轉而解決留存活躍的問題。
而說到留存活躍,之前寫到其實這塊我們面臨了一些窘境,因為我們追隨行業領導者綉出來的數據,比如次日留存,7日留存,注冊用戶量,活躍用戶量,殊不知,具體的運營分析開這些解決不了你游戲本質上存在的一些問題。在這些指標的背后,蘊含的更多信息也沒有進一步被挖掘和分析出來。造成這點的有幾點原因:KPI,行業風氣,人員素質。
KPI的定義結構性障礙,運營體系角色之間不存在交叉,造成了一些真空地帶。
行業風氣,其實和第三點有一定關系,大家只知道有問題,但問題背后的解決辦法,不得而知,因為不知道究竟在行業共識之后,該去怎么分解,解決問題。
游戲數據分析人員沒有一個全局的數據分析體系認識,如何駕馭,分析指標,如何利用起來解決問題,不得而知。
在整個的數據分析內容上,應該是一個整體,在某些KPI的交叉使用上,可以確立一些運營的協同和效率,核心問題是解決問題,因為解決問題是服務於KPI,而同時指標粗略反映的問題實際上是多個連鎖反映引起的,所以,在關注和分析數據時,不應該只是停留在一個維度和方向,交叉的分析和數據利用價值是很大的。
回到剛開始的數據來看,就是當我們看到了留存問題的時候,就要在留存的全局下,分解和解析用戶行為,游戲內容問題,解析市場營銷和推廣反饋。
好了就這些,這類話題有些大,就想到那里說到那里。