游戲運營技術之---->網游數據分析指標


這些天好多人問我什么是IB(Item-Billing),OBT,CBT,PUR等等,今天這對這些問題寫一個匯總,鄙人不才各方匯集資料和自己的理解,暫時為大家提供一些術語的解釋和使用。

插一句題外話,幾天前看到一個在游戲資源網上的一個評論,截圖如下:

如果要回答這個問題,我想到一個最近看到的面試題目,大家先想想看怎么來解答,如果你能給出來正確的解答,並且明白反映的道理,那么你也就明白我該如何解釋這位網游的疑問了。

你會選擇誰?

一個狂風暴雨的晚上,你開車經過一個車站,發現有三人正苦苦地等待公交車的到來:第一個是一個看上去瀕臨死亡的老婦;第二個是曾經挽救過你生命的醫生;第三個是你的夢中情人。但你的汽車只能再容得下一位乘客,你會選擇誰呢?

 

好下面來說說數據分析的術語。

大家在日常的分析中,比如日報,周報,月報中,多數是使用宏觀數據指標,或者叫做的全局數據指標。這些指標無非就是如下這些(可能不全,需要大家補充):

人氣方面

注冊用戶:注冊用戶數其實是代表了產品的覆蓋面和影響面,或者你可以理解成使用過該產品的總人數,此外,游戲公司經常進行大型推廣,這也是在衡量推廣效果的重要指標,比如對於CPL值得計算和核准放面。

活躍用戶數:活躍用戶數的維度很多,比如日活躍(DAU:每日登錄過游戲的玩家),周虎躍(WAU:每周登錄過游戲的玩家),月活躍(MAU:每月登錄過游戲的玩家數量),總體上反映了游戲在特定維度下的人氣表現,便於幫助我們把握整體的游戲質量和活動影響力。

平均同時在線(ACU:Average Concurrent Users):一段時間內(天,周,月)各個時間點的在線人數平均后的結果,相比CPU而言能夠更加客觀的反映游戲的整體人氣水平,經常ACU也作為了計算玩家平均在線時長的基本數據之一。

峰值(PCU):峰值是一天,周,月內的最高在線人數。PCU變化其實有很多學問,如果拿CCU(實時在線)來看,對於FSP游戲而言,周末會出現雙波峰,下午和晚上。盡管在周末會出現PCU的升幅,不過對於MMORGP而言,幅度很小,相反FPS影響很大,因為用戶群層次比較低(年齡而言)。此外寒暑假如果整體PCU曲線表現平穩(一段時間而言),說明這是學生群體居多造成的。

平均在線時長(AT):用戶在線時長(小時)=活躍用戶在線時長之和/活躍用戶 代表單個用戶對於游戲的黏着程度。近似計算方法:用戶在線時長(小時)=acu*24/活躍用戶數。此外,我們經常還會記錄玩家游戲時長,綜合的衡量一下數據,比較玩家的游戲粘性。

付費方面

IB:通過貨幣流通的道具

PUR:付費比率,轉化成付費的用戶占總體活躍用戶的比例。

目前的游戲基本上是道具收費模式,所謂道具收費就是游戲本身免費,而是按照玩家在游戲中購買的道具來收費的游戲(刨除征途第三代網游盈利模式),因此這類游戲的付費比率(PUR)很低,在MMORGP中維持在10%(早些年的數據,現在不太清楚),FPS達到6%就很不錯了。這類道具收費的游戲IB(通過貨幣流通的道具)價格變動,會存在通脹,很多時候通過節日,促銷,新品IB刺激玩家消費。這也是目前的網游數據分析的研究重點,我的理解是這最符合互聯網市場的特點,比如電商的一些銷售體驗和策略。

ARPU:嚴格地應該叫做ARPPU,指的是一段時間能從用戶身上盈利的能力,業界非常關注這個指標的變動,而最初是從電信業興起的。

PUR:付費滲透率,其實這是一個非常重要的指標,很多時候,PUR*ARPU非常穩定,經常把這個作為衡量產出的指標來看待,關於PUR的情況后期會有專門的闡述,這里不再累述,需要記得是PUR和ARPU變化是要宏觀的把控和認識,如果但從PUR和ARPU的分析而忽略了流失率,新近用戶的分析,這是有失水准的,因為任何收入的形成都是以犧牲用戶(用戶流失)為代價的。

剩下的 充值,購買大家應該理解的。就到這里,少的指標大家補充。 

參考:

網絡游戲運營數據分析  馮一遲

 

 


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