
一款網游產品從開始研發,到進入CB、OB甚至后期商業化運營過程中,始終離不開對整個產品的定位,這個定位是結合整個產品的生命周期而進行的,並且還在不斷的在各階段發生重定位,因為潛在的客戶是不斷的發生變化的。
其實,在一款產品或者一項服務推出去后,主要看的就是運營能力。如何把握運營中的定位是整個產品能否用生存和持續下去的關鍵,套用一句話就是:產品已經是生出來的孩子,已經定型,不大容易改變,而容易改變的事消費者的“心”。
定位的基本原則不是去創造某種新奇的或與眾不同的東西,而是去操縱人們心中原本的想法,去打開聯想之結,目的是要在顧客心目中,占據有利的地位。
一款產品的誕生必然會在市場處於某個位置,也許是領導者,也許是補缺者,也許是跟隨者,無論是什么角色,我們要爭奪得用戶資源其實早就已經形成了。很多時候我們都是在做一個市場的跟隨者或者補缺者,當我們的產品要做定位時,事實上我們做的不能去改變用戶已經形成的認知和各種習慣,當然這些都是良性的,並對於我們而言是有好處的認知和習慣。
今天我們不去討論產品研發制作時的定位,就談談運營中的定位,就拿熟悉的網游市場來說(事實上,電信企業產品投放,電商的發展都是這個思路)。
既然我們不能像暴雪那樣推出划時代的大作,那么多數情況下我們推出的網游產品都是在既有市場下的跟隨者和補缺者,與此同時我們要面臨的客戶群實際上還是那些玩家。
從廣告傳播的角度來看定位,它不是要琢磨產品,因為產品已是生出來的孩子,已經定型,不大容易改變,而容易改變的是消費者的“心”。因此,產品誕生后如何做好運營,構建健康的運營體系是做好產品,拉動收入的關鍵一步。
游戲運營是需要理論作指導的,也是需要數據做輔助的,但是這不是運營體系,一個運營團隊要很好的做好內部的工作,但是更要做好外部工作,什么事外部工作,就是如何去養好網游產品的這群玩家,我們的潛在消費者。怎樣構建一個大的好的運營體系我不清楚,但至少在實踐過程中我覺得以下方面是我們應該做的一點事:
攻心為上
做好你的運營活動
處在一個市場跟隨者的位置,我們游戲的玩家必然是有很大一部分來自於其他的同類游戲,但也不缺乏新生玩家,既然主體是來自於這個市場的用戶,那么我們游戲進入CB甚至OB就必須了解市場同類游戲的活動形式,通過大量競品的活動策略,找到符合這個市場大多數玩家習慣性的和認知度非常高的運營活動,這樣當我們的產品運營時玩家的學習成本和接受成本非常低,代入感非常強烈。這就說在業界既然已經形成了一定的規范,那么就不要越過這個規范去進行所謂的 “微創新”,因為你想到的,市場的領導者(比你更早進入市場)必然也會想到,並且在沒做的前提下,產品已經成為市場的領導者,就必然有一些原因在里面。但是,也不是絕對的,因為有時候,可能我們的運營策略確實是領導者沒有想到和做的,這時候我們就要考慮我們要做的活動是不是符合玩家的習慣和認知。定位就是要抓住用戶的心,通過潛在認知的東西去影響用戶,進而在一些認知下形成新的認知。
活動、任務、版本更新
很多做運營的人不能很好的區分什么是活動,什么是任務,版本更新怎么利用好契機拉人氣,拉收益。舉個例子,版本更新就像是陣地上的導彈,在沒有開始大規模打擊之前先通過遠程火力導彈進行打擊,活動和任務就是之后飛機投下的集束炸彈,秘籍覆蓋陣地,因為導彈的殺傷半徑是有限的,通過集束炸彈可以秘籍覆蓋陣地,進行全方位的打擊,陣地上的敵人即使不被導彈襲擊,也總會被集束炸彈炸到或者傷害。
在網游企業的情況其實就是這個意思,當研發力量受限,版本更新節奏乏力時,版本與版本之間的活動就成為了補充力量,也是補充由版本受限導致的人氣收益下降的手段。就FPS而言,由於其節奏較快,競技性強,本身的即時戰斗體驗,不容易產生粘性,因此在活動方面要注意流失的情況,注重保護新手玩家和回流玩家,定期開展針對特定群體的活動。一方面要結合自己本身產品的特性和功能設置情況來做,另外要通過行業里標配和玩家普遍有認知的活動形式來做版本或者活動計划。盡管在游戲運營一段后我們固有的一套策略會給玩家產生一定的印象,所謂先入為主,然而有一些觀念和印象不是你的“先入為主”就能解決的,即使你想打破行業標配做出你的特色必須具備一些素質和資源,比如你的產品確實可以稱得上是大作,在投放市場初期就已經有相當大的忠實擁簇,其次還要進行不斷地推廣和陣地轟炸,第三,你可以用你的運營策略或者手段來做,但是這也是一種“曲線救國”的手段,因為你所有的運營活動,手段都必須建立在玩家固有的一些認知基礎上才能開展,通過潛在的認知,刺激和引發用戶的聯想,形成新的認知。
比如在電信行業,每當運營商提供新的套餐服務時,用戶總是會和自己固有的套餐進行對比,而運營商也會考慮用戶固有的認知習慣,在新套餐的推出時,你必然后看到舊套餐的影子,也就是在幾個套餐品牌之間是存在關聯性和認知度的問題時的,比如我們在套餐選擇時都會考慮月租,短信是否贈送,流量是否贈送,主叫和被叫計費,長途費用,這些已經在用戶的心之中形成固定的模式,而利用這種模式也可以打好活動這張牌,讓用戶往里面跳。
比如,本人早期是品牌1的用戶:
300條免費短信,月租25,流量30M免費,區域外接聽收費;
后來我要選擇更換號碼時,我選擇了品牌2:
不贈送短信,月租58,流量送150M,200分鍾免費通話時間,接聽免費。
這兩個品牌套餐設計時考慮了用戶的固有認知,而同時利用用戶一些潛在的認知,比如全球通用戶大多是商務人士,短信一般不太符合他們的習慣,對於打電話需求比較旺盛,上網要求比較高,有的放矢的開展套餐制作服務,而新進入品牌的用戶對新設計的套餐的接受程度也會比較高,盡管存在一點不爽,但是套餐帶來的爽掩蓋了你的不爽。
反觀網游市場,無論FPS還是RPG,禮包本身就是一種福利和實惠,當玩家要選擇購買禮包時,如果全是NB道具,那我們運營者就不爽了,側面來看也是把很多很好的IB打了折扣,而在網網游產品市場,游戲IB本身沒有成本和倉儲壓力,一個道具不會因為你的降價,玩家就會購買,禮包是一種變相的促銷手段,那么禮包的設計上就像手機套餐一樣,第一點必須建立在用戶固有認知基礎上,按照用戶能想到的幾項關心的服務,比如短信,流量,長途,月租,接聽。但同時控制禮包價值,總有一個地方是不爽的,而這個爽的事刺激進行二次消費的動力,比如當沒有免費贈送短信贈送時,有可能對用戶而言會選擇去開通3元的短信套餐,因為用戶貪婪,當即將滿足他的需求時而就差一個時,他也會不惜代價去滿足那最后一個需求。
因此,很多時候我們看到在網游產品的運營中經常是攻心為上,也是使用這套策略,此外還要說的是在這種禮包或者套餐的問題上,要控制輸出,過多的選擇成本會導致用戶無法做出購買決策或者延長購買決策時間,這對於促進PUR(付費轉化)是很危險的事。
有認知還要有時機
說這個問題前,我們假設用戶的認知和需求不發生大的變化。
用戶認知是個寶藏,但是怎么利用這個寶藏最大化收益也是需要仔細斟酌的,實際上大公司的運作過程中很注重時機的把握,能做活動的不做日常任務,能做任務不做活動,某個程度上在網游中這是折射了用戶的短期追求和長期追求的問題,比如在FPS中可能注重玩家這一次的追求,但也要把握用戶的長期追求,因為這個市場用戶流失率高,而在RPG市場短期追求也要把握,但是一種長期追求相比而言比較重要,因為本身下載端游和角色帶入養成就是比較慢的過程,前期不能引導好,做好,降低流失率,在后期越來越困難的局面下,挫折感和價值感就會降低。所以從流失這方面而言,抓住市場時機是很必要的。
什么是市場時機 熱季IB淡季模式
無論在電信還是在網游市場,運營人員會根據節日,假期等條件進行產品的推廣和營銷。細細的說,網游市場和電信市場還有不同,因為本身存在人氣和收益還有版本的更新,活動的開展。
無論FPS還是RPG活動可以多,但多的要有條理和計划。我們要搞節日營銷,但是在非節日時我們更要做好普通市場。比如教師節教師放假,而這一天學校也要放假,所以這對教師節當日開設一個小活動,可以刺激一下,這本身在玩家角度覺得是一種關懷。
經常由於歷史原因,我們版本的更新日期固定,這樣導致我們很多時候版本受限於更新制度,這種情況下,我們就要考慮通過活動來進行彌補,來穩定版本更新后新模式新IB的熱度,否則當節日來臨時我們本來是在節日做的版本人氣已經下降了。
此外,我們通常是在節日拉收和活躍人氣,但是當開學,放假,考試等外部因素到來時我們卻不怎么關注和維護,在這階段我們更應該考慮版本的人氣,適時增加玩家的活躍,綜合考慮玩家的游戲成本,比如開學時搞新登刺激活動,增加晚上活動回饋,至少我們在數據方面不會因為這些因素造成大規模的波動。
市場時機有好的時候比如節日營銷,但也有造成不利影響的開學,考試等節點,游戲運營活動不僅是賺錢更要通過適時的時機拉新,促進玩家的回歸。保證在不利影響的局面下平穩過渡。
從玩家定位運營活動
玩家在進入游戲大概會有三個階段:

新登玩家進入游戲沒有粘性或產生流失,這時多事處於在新手引導和體驗階段,因此這個階段要有定期或不定期的活動針對新手的獎勵活動,要使玩家有游戲存在感和價值感,主要就是覺得“有意思”,事實上這主要是大量拉新保有新登玩家群體,尤其是在FPS網游中,玩家在初始階段由於體驗不好很容易產生流失,比如二次登錄率不高,所以通過活動刺激使玩家前期的挫折降低,因為剛剛開始玩,玩家都想積極的努力一下。
隨后如果有一些玩家能夠存留下來,就進入對游戲核心玩法的深入體驗階段,而這個階段是整個玩家流失生命周期中最危險的階段,因為玩家如果度過前期的體驗階段,就說明對於游戲產生了一些興趣或者憑着耐心繼續玩下去,而核心玩法呈現后,玩家就會有個抉擇和權衡,如果游戲本身玩法可以,那么存留,進而選擇付費或者觀察一段時間。如果NO,就直接選擇退出,並不會再次回流。針對這部分最容易流失的群體,實際上核心玩法使我們的硬傷,但是為了降低流失,很多時候我們要通過更新或者大批活動刺激玩家的存留。
下一個階段,當玩家了解了核心玩法,如果選擇存留,此時玩家的初步人際關系形成,進而游戲的粘性就不再是單一的游戲核心玩法了,還有人際關系成本,而這個階段玩家流失是需要成本的,針對這一點我們在考慮新手的同時還要開展針對老玩家的回歸活動,而且是符合老玩家的群體社交,技術等需求,這個新玩家的活動是有很大區別的。對於RPG而言就是游戲對玩家產生了角色代入感,當RPG做到了RPG,那么離MMO+RPG也就不遠了。
值得一提的是,玩家進入新游戲會對游戲本身建立兩個印象,其中一個是玩法和規則,而這個也是決定玩家是否付費的關鍵。
運營也有品牌
事實上在這方面最好的例子就是騰訊游戲,如果仔細觀察騰訊旗下所有的游戲運營風格是一樣的,如果是騰訊的用戶或者玩家能夠感受騰訊的活動魅力。以CF為例,很注重引導用戶的最早需求和最小需求,一方面是大量活動的刺激,另一方面是本身IB品牌體系建設。
最早的需求就是在游戲運營初期就着手建立的需求,很大一方面是通過外在活動和版本的引導,比如如果把你帶到賭場,你就想去賭兩把,投其所好,而這種最早建立的需求在經過系列作用后,就是穩定持續的付費行為的開始,不斷開發你的“剩余價值”。舉個例子,在拉斯維加斯的賭場里,賭徒一般連續輸到第四把就會心煩意亂,流失掉了,此時一般賭場都會出現一個女郎,拿着一個賭場酒水券,勸說賭徒,喝杯酒,過一會你的運氣會更好一些,這里通過不斷的刺激會把4這個閾值延后,並不斷持續這么做下去,形成一種“人文關懷”,進而不斷開發你的剩余價值。
為什么一個玩家會同時沉迷幾個騰訊游戲,因為騰訊形成的一貫和統一的游戲運營風格,使用戶感覺非常舒服和具有粘性。換句話而言,當一款產品並不是非常受歡迎時,良好的運營手段和形式,也是會帶動一款產品走向輝煌的,還是那句話,產品就像一個生出來的孩子,后天的成長和發展還是靠培養,教育。先天的不足可以后天彌補和縮小差距。
