鄙人在FPS方面做過一些小研究,近期感慨頗多,早先公司培訓時接觸到了《定位》,談不上有多深入的了解,從自身的產品角度來看,今天要說的版本更新問題側面要反映《定位》一書所要表達的意思。定位的基本原則不是去創造某種新奇的或與眾不同的東西,而是去操縱人們心中原本的想法,去打開聯想之結。定位的真諦就是“攻心為上”,消費者的心靈才是營銷的終級戰場。
在FPS市場,現在的產品非常多,不過最成功的應該是CF(穿越火線),今天要從CF的版本更新方面說起,看看騰訊運營策略和值得學習的地方。
CF的最新版本是《潛龍危機》(http://cf.qq.com/act/a20120210qlwj/index.htm),如下為版本頁面:
把握玩家的期待,最終反饋>>>>期待
FPS版本更新(不更新模式的情況下)無非有三大塊:新地圖、新武器、新道具(除武器以外的附屬道具),這三點在FPS游戲中玩家的認知度最高,換句話說這是作為FPS類游戲版本更新的標配,“攻心為上”就是要按照玩家的認知辦事,在期待與反饋之間尋求平衡,甚至反饋要遠遠大於期待,但是我們首先要把握玩家期待什么?玩家最需要什么?
提升期待比提升反饋更重要
這句話有一個前提,就是最終無論怎么提升期待,反饋必須要大於期待。作為玩家只能接受有限的信息,他們喜歡簡單,討厭復雜。因此,版本更新盡管設計很多信息,但是我們要把握關鍵信息,聚焦玩家的注意力,把握玩家的焦點有利於占據玩家的心目中的位置,換句話來說,把焦點轉化成期待,並不斷拉升這種期待。
地圖
CF本版本更新亮出了一張新圖(http://cf.qq.com/act/version/20120202242/index.shtml),首先在新圖介紹方面,CF確實做足了很多文章:
地圖的背景知識介紹
對於現在越來越注重游戲內容的玩家而言,游戲情感和文化是玩家沉迷在一款游戲和產生粘性的重要因素。文字介紹這是最起碼的對玩家的關懷和責任心。
圖片的魅力永遠大於文字
人士一種視覺生物,100句話的描述抵不上一張圖片來得直接,因此在CF的更新版本中,我們可以看到,文字介紹之后,常常會配上幾張地圖的原畫,從不同的角度來幫助玩家建立初步的對地圖的印象,玩家期待的第一層已經形成。但是這還是不夠刺激玩家。
地圖怎么玩?(這是玩家的心中疑問)
其實,在FPS游戲中,每當新圖出來后,玩家都會進入體驗,通常首日新圖的使用率在70%左右,但是次日就會回歸到30%,甚至更低。究其原因在於,玩家在體驗游戲時缺乏引導,由於地圖不熟悉,挫折感提升。如果在玩家進行更新進入游戲之前,就已經熟悉和了解地圖的基本走位和玩法,挫折下降,與此同時,解開玩家的疑問,並且期待的第二層已經開始形成,也就是說玩家的期待又被提高了,粘性更強,版本更新所帶來的壓力(收益和人氣的流失)會被稀釋。
借助更新,推廣宣傳更新,新地圖是推廣的媒介
新地圖更新的好處不僅僅是推出一張地圖,帶來人氣提升和提高在線時間,增加粘性,同時地圖包裝也是一個策略,這個包裝不是包裝地圖本身,而是借助地圖包裝其他IB,模式等等。這種做法其實是在告訴玩家,你持新品打新地圖,你會非常NB,這件事對於付費玩家是非常有誘惑力的。在CF這個版本的更新中,你可以看到新地圖實戰的截圖中,所持武器和道具均為該版本的新道具,這也是側面的幫助游戲宣傳新版本武器,此外,也幫助玩家查看新武器在游戲中的實戰所持的效果(這一點在我們更新刷漆活着外型非常艷麗的道具時,是非常容易提高玩家的期待值)。
下圖為實戰持有武器圖片,玩家所指武器為本次更新的斯泰爾 AUG A3(步槍)
在地圖實戰情景中,我們再次看到了這把武器。
在地圖介紹中,我們看到玩家手持一件冷兵器。
而這件冷兵器是此次版本更新的新武器,於是在地圖的具體使用中,我們再次看到玩家持有這件武器。
武器
在版本的新武器方面,CF運營團隊確實做了不少的功夫,然而在看似簡單的背后,其實凝聚了太多的心血和培養,CF作為一款代理游戲,受到了研發支持的制約,但是到了騰訊手里,把這種劣勢做到了對游戲的最小化影響。
新武器界面推出了5把武器(http://cf.qq.com/act/version/20120202242/index1.shtml)
CF這個版本推出了一把M4刷漆版武器,在其他運營中,這看似是一種不太讓人理解的做法,而且放在了最前的位置來推廣。簡單來說一下為什么騰訊敢於這么做,其實早先我已經解釋過這個我問題,CF進入中國以后,騰訊一直在注意IB的品牌化營銷,他們抓住了AK,M4兩把武器來做,這兩把武器在整個FPS市場中玩家的認知度極高,長尾理論的作用是要建立在一定趨向和基礎上的,而且在網絡游戲中是為我所控制的,最終看來,在M4也好還是AK,玩家存在認知:CF中的AK和M4非常好用,而且每一把新品的M4和AK都是與之前推出的AK和M4有所差異的,這種差異是長尾理論的作用,換句話說,滿足了在主流認知下,差異化需求的滿足。
如下圖所示,不同於其他游戲的道具介紹方式,騰迅在對於新道具的介紹和推廣方面確實做得很深入,首先每把武器都有配圖,其次武器的各種設置參數,其三盡管是一把存在於游戲中的武器,改變后的原武器的特性和改變的地方詳細的描述給玩家。
最重要的一點,武器的特點描述的非常詳盡,並且是按照玩家的認知描述的,比如射速快,穿透力強,換彈快,彈道精准,輕。這些特點是玩家在FPS游戲中實戰時最為關注的幾個要素,從用戶的角度包裝產品,而這些特點就是玩家期待的,如果進入游戲后體驗,發現這些要素都具備了,那么給予我們的反饋將大大超出反饋,玩家的存在感,粘性就被培養起來了,此外,附加的武器評述是一種非常有用的佐證,實際中是加大了玩家的對武器的信任和消費安全感,因為在《定位》中了解到玩家的消費是缺乏安全感的、對品牌的印象不會輕易改變的,因此評語就是加強這種安全認識,逐步的通過4年的培養(CF2008年3月開始內測),樹立品牌認識,達到了今天的付費粘性。
CF可以說M4和AK變成了CF道具的兩大品牌,讓品牌在玩家的心智中占據最有利的位置,使品牌成為某個類別或某種特性的代表品牌(比如武器類別,突擊步槍)。這樣當玩家產生相關需求時,便會將定位品牌作為首選,也就是說這個品牌占據了這個定位。
除此之外,在這個武器的介紹時,CF采用了兩套解釋和介紹武器的辦法,參數法和大眾法。然而對於非高端玩家而言(大部分人都是非高端玩家)采用了大眾法,采用這種辦法的原因就在於消費者喜歡簡單,討厭復雜,按照大眾的思考模式,把參數化的武器介紹分解,達到玩家理解的程度,這對於玩家是一種非常強烈的關懷。
而參數法是針對高端,軍事玩家而言,參數化的解釋對於他們而言是更加有利的。從這方面來看,CF細分了客群,深刻把握的用戶的心理,把用戶的消費心理做到非常高的地步。可以說他們知道了要抓住消費者的心,必須了解他們的思考模式,這是進行定位的前提,因此他們從消費者(付費玩家)的五大消費思考模式入手解決了這個問題。
后續的幾把更新武器都遵循了這一原則:消費者接受信息的容量是有限的,宣傳“簡單”就是美,一旦形成的定位很難在短時間內消除,盲目的品牌延伸會摧毀自己在消費者心目中的既有定位。所以,無論是產品定位,還是廣告定位一定要慎之又慎,每個細節都要做到非常精准和細致。
新道具
新道具可以說種類很多了但是這里統一用“新道具”的標題代替,減少復雜,以及玩家認知的成本,這種方法在CF每個版本更新時經常用的,說到底,讓頁面看起來整潔,降低玩家學習的成本,簡約設計,層層分解。
新道具的宣傳部分遵循武器宣傳時的方法,但是由於除武器品類以外的道具,玩家本身認知存在一定障礙,因此重點放在道具在游戲內的功能和給玩家能夠帶來什么樣的好處上,比如經驗加成。
其他更新---功能優化
剛才已經說過,玩家是視覺生物,即使我們做出很多努力,改善了很多細節,但是當玩家進入游戲體驗時發現,這與優化的所說明的文字不符合,那么玩家此時在期待和反饋上就出現了問題,當期待大於反饋時,此時玩家會不滿,並有吐槽的情況,比如進入論壇狂噴,四處散播問題,而這些都是我們不想看到的情況。
下面我們看看CF在功能優化(其他更新方面)的操作方式:
黑鷹計划版本優化(http://cf.qq.com/act/version/20110905126/index4.shtml)
必須配圖
優化功能每個細節都配上圖片,同時增加紅色線框,提醒玩家注意使用,其實這是降低了玩家的學習成本,本身在游戲內容和功能非常多的情況下,每一個改動和優化可能導致玩家不習慣和重新學習,因此配圖並說明改進是尊重玩家,也是降低玩家負擔的好方法。
此外,針對優化的部分新的使用方法和步驟,CF中都有明確的介紹和操作方式,對於玩家而言操作成本極低,並且期待小於反饋,即使玩家仍舊進入游戲還是不能學會,至少有教程指導。
細節優化