大概做游戲運營的同事們沒幾個人不知道長尾理論的,有關長尾理論的內容也不想多說什么,大家可以去百度百科學習一下,偶然在新浪博客看到李航博士一篇演講詞(http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ad48fee0100z3iv.html),深有感觸,最近在游戲的運營中也發現了這樣類似的問題,剛開始也是苦於無法尋找答案,現在基本上了解了問題所在的主要原因。
長尾符合冪律分布
李航博士文章引言
“自然和社會中,許多事物的特征,其發生頻率遵循冪律分布(power law distribution)。冪律分布的密度函數是如圖所示的冪函數。冪律分布的特點是,20%的高頻特征的頻率大約占整體的80%,稱為頭部(head,圖中淺綠色部分);另一方面,低頻特征的頻率逐漸減小,形成一個長長的尾部(tail,圖中黃色部分)。Zipf在語言學中,Pareto在經濟學中,最早研究了冪律分布,也被簡化為80/20規則。
冪律分布無處不在,有很多例子。若用80/20規則來描述,則成為以下現象。語言中,20%的常用詞匯占據80%的文章篇幅;社會中,20%的富裕階層擁有80%的財富;商業中,20%的優質客戶帶來80%的營業收入;蟻群中,20%的“勤奮”螞蟻承擔80%的工作;公司中,20%的核心員工創造80%的產值。注意這里20%-80%只是個近似,在具體實例中其比例會有不同。”
顧尾不顧頭
尾巴的來源主要有三處:小眾需求,從頭部分裂出的,而長尾理論在游戲中的應用首先要保證頭部要起來,但是很多游戲把大量精力放在了一些小眾的需求方面,對於從頭部分裂的,沒有有效的推送和利用,進而導致我們不斷的增加尾部的長度,同時頭部又沒有起來。長尾的尾巴不是一種就要靠堆積IB品類和數量就能形成的,我們在保證頭部的前提下,還要抑制一些IB向尾部過度。整體冪律分布的面積越大,給予我們的空間和機會也就越大,但是在更多時候尾巴太長,頭部太癟。
長尾市場的形成要保證銷售半徑大,貨架足夠長,搜索成本(購買決策時間)低,這是形成長尾市場的三個要素。長尾理論強調個性化,客戶力量和小利潤市場,但是這種個性化和客戶力量也是某個群體的趨勢和傾向,而不是個體之間的差異化需求。如果評估這種個性化的需求量在我們評估的客戶水平數量之下,那么這樣長尾市場投入與查處是不符合預期的,相反會造成頭部市場的動搖。
長尾&二八
長尾強調最多的一點就是增值導向,適合個性化定制服務,符合更加廣泛的客戶需求,二八是成本導向,適合大規模生產環境下的古典經濟學,稀缺為常態。然而作為長尾是模糊了二八的界限,但首要是滿足頭部的需求,因為這是主體的需求,個體的個性化定制必須也是以某個個性化的群體趨勢來拉長長尾,而不是滿足但個個體的需求為導向的。但是這里不代表二八已經不起作用了,因為在游戲中,我們經常開啟累計充值或者累計消費,目的就是利用20%的重要客戶資源產生80%的利潤,二八只是換了一種形式在作用於經濟系統。
尾巴要長,但要長的合理
很多時候我們把尾巴做長了,但是卻沒有做肥,這是錯誤使用長尾的表現。
用戶的需求會無限的增長和多樣化,但不是代表我們要不斷的被用戶牽着鼻子走,在IB長尾我們作為設計者要進行控制和產出,不要抑制尾巴的出現,但要出現的合理,在玩家認知很高的IB系統上推陳出新,優化IB系列商品。比如喇叭,作為游戲中國消耗最大的品類,不斷優化喇叭的種類和形式,在已有認知的IB模型上,豐富屬性和用戶特色需求,單一IB多方面的功能拓展,這種尾巴的出現是一種良性的尾巴,也是會把尾巴變肥的一種策略。
其次,經常我們會考慮當尾巴變薄時,要加強尾巴的厚度,這種想法是沒有錯的,然而當我們在一些玩家本身不存在高認知IB上,使用低成本進行優化處理,那么產生的后果是玩家會繼續不選擇購買,要再次變肥,除了要不斷的優化高認知的IB,另一方面尋求非主流(長尾用戶)用戶的需求傾向,把握個性化群體的需求,進行IB設計,同時提高IB的使用價值,刺激玩家需求,變厚尾巴。
第三,使用推薦系統,增加IB的曝光度和認知度,這是一種主動的變肥和拉長尾巴的策略,付費用戶在滿足自身已有的購買情況下,多數情況下會受到外部因素的左右,比如付費群體購買。
總體來說,當尾巴變得太長時,我們需要優化,由長尾創造的產值是通過不斷積累實現的,但是這種積累不是停留在每個道具賣一個的低份額累加上的,我們慣性的通過活動,充值來刺激新品的銷售,但是沒有考慮尾巴和頭部的變厚是系統和關聯的。APA群體和消費行為固定的情況下,長尾要服從於這個群體,而不是反過來作用。
在我們不斷增加的尾巴中,其實還有一個致命的問題就是,隨着貨架越來越大,用戶快速定位自己需要的商品的花費也越來越多,搜索成本加大導致了尾巴的穩定性減弱,厚度變薄如何平衡是做好長尾的關鍵步驟,而在這個問題上卻又回歸到剛才談到的問題,我們要在玩家既有的IB認知基礎上不斷的豐富和優化,同時輔助技術和數據挖掘手段結合來向用戶推送信息。
因此,可以說單純的上下架,擴充IB數量不是長尾的作用,砍掉多余沒用的尾巴,有的放矢制造“新長尾”才會帶來收益,長尾的使用要恰到好處,用戶需求存在多樣性,但多樣性是要在可控的范圍內,引導用戶的需求向運營轉移,但同時卻又不能束縛用戶的多樣性需求。
案例:
某FPS游戲中的長尾策略
某FPS中的M4在游戲進行測試后,就每次更新和AK系列武器輪番出現在更新名單上,包括它的軟文配圖,噴漆等,時時刻刻都在營造氣氛和強化玩家對於這兩把武器的認知,與此同時不斷修正彈道以及小的BUG,其基礎版武器已經在游戲的運營過程中營造了很高的人氣。
之后,借助玩家已經形成的對AK和M4的認知,在基礎版M4和AK的基礎上進行個性化需求的改進,做足長尾市場。從目前存在的大量M4和AK客戶群中進行細分,同時再把新用戶不斷導向基礎版M4和AK,形成了頭部的穩定用戶源和不斷補充的細分市場。
在后續的M4基礎版武器中推出了
M4A1-A:子彈+5,消音器,不可拆卸
紅魔:紅色塗裝的M4A1-A(QQ會員專屬)
青銅、白銀、水晶M4A1
M4A1-B:子彈+5
M4A1-CUSTOM:子彈+5,帶微瞄
沙漠風暴:M4A1-CUSTOM的升級版,土黃色塗裝,新增消音器
M4A1-X:子彈+5
黃金M4A1-X:子彈+6,帶消音器
M4A1-S:子彈+5,換彈速度、切槍速度加快
M4A1-隱襲:外觀纏上紗布,瞄准鏡,消音器,換彈速度略微加快
黃金M4A1:子彈+8
在后續的AK基礎版武器中推出了
AK-47-S:紅黑外觀,微瞄,子彈+5,換彈速度、切槍速度加快
AK-47-A:子彈+5,右鍵刺刀
AK-47黑鋒:黑色外觀的AK-47-A
黃金AK:子彈+8
AK47-B:子彈+5
百城AK47:百城聯賽獎品,子彈+5,百城塗裝
紅龍AK47:AK-47-S的中國紅塗裝
AK和M4的長尾戰略是迎合了玩家存在對游戲認知度基礎上,對我們能夠把控的玩家認知的個性化需求,在現在看來,長尾目的不是越長越好,而是要長的符合預期,符合玩家已有認知下的個性化需求,放之四海的個性化需求是不能滿足的,也是滿足不了的,這個原理就像是下圖的原理: