轉化率這個指標在各行各業的數據分析中運用的非常之廣泛,例如:電商中就會存在,點擊到訂單生成的一系列轉化率,傳統的銷售行業也會在做廣告的時候考慮該廣告能夠轉化多少訂單,而在游戲行業,轉化率同樣是一個不容忽視的指標。
一般來說,游戲運營的過程中主要會關注到這些轉化率:1.下載-安裝(激活)轉化率;2.安裝(激活)-注冊轉化率;3.注冊-創角轉化率;4.創角-付費轉化率;
對於不同終端的游戲,所重點關注的轉化率,略有不同。比如,因為頁游市場導量的獨特性,一般是由廣告直接導入到某個服務器的,所以在頁游到量的過程中需要特別關注一下注冊-創角轉化率。
這些轉化率的定義相信大家都很好理解,在此不再贅述。而決定着每個環節轉化率高低的因素,卻又需要仔細分析分析。
l 下載-安裝(激活)轉化率:
影響這個環節轉化率高低可能的因素有(主要討論端游和手游):
(1) 客戶端的大小。過大的客戶端可能使沒有高速率下載帶寬的玩家在下載的過程中失去耐心,從而取消下載;
(2) 安裝過程體驗。繁瑣的安裝步驟或是持續時間過程的安裝過程,插件和廣告也可能令玩家產生厭惡情緒,隨時有可能令玩家在安裝過程中選擇取消;
(3) 渠道去檢查下渠道,是否存在刷下載量的行為。
l 安裝(激活)-注冊轉化率:
(1) 注冊的步驟。端游中,注冊用戶是否需要填過多的不必要信息,手游是否支持一件注冊;總之注冊過程的用戶體驗,對這一轉化率影響深遠。
(2) 注冊需要的信息。有幾個人會願意向一款陌生的游戲綁定手機號碼或是身份證信息呢。
l 注冊-創角轉化率:
(1) 注冊后是否有開場動畫,如果這個開場動畫嚴重影響了創角率而又沒有對游戲本身的代入感和世界觀的體現有着太大幫助的話,為什么不把它去掉呢?
(2) 創角時的取名規則是否過於繁瑣了,或者是隨機名字出現bug。
(3) 回頭看看市場的量,有沒有在刷。
l 創角-付費轉化率:
(1) 這個轉化率其實也就是平時所說的付費率,影響游戲付費率的最根本因素,還 是游戲本身付費點和消費刺激的設定。在加入游戲活動時,有可能會對付費率有所提高。
(2) 推廣渠道的用戶是否為游戲的目標用戶,渠道用戶的整體付費能力,也是影響付費率的主要因素,如果分渠道看數據發現某個單渠道的付費率明顯低於其他各渠道的付費率,那就要考慮是否繼續在這個渠道做推廣。
一般來說,一款游戲上線運營一段時間后,找到穩定的量的來源以后,以上的各個環節轉化率都是應該保持在一個穩定的波動范圍內的,如果突然發現某個環節轉化率出現了大幅度波動,最好做一個專項分析,查找原因,提出解決策略。
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