用代碼設置UGUI渲染無非和三個API有關: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是設置為最先渲染的,即會被后渲染的擋住 ...
Image UGUI 組件 不受Z軸影響 渲染 基於CanvasRender和Image組件進行渲染 默認材質渲染隊列為Transparent Geometry,開啟模板測試,渲染順序是基於Canvas的Order In Layer層級,由Canvas邏輯進行管理 默認的渲染網格為正方形,更多的片元着色器操作 可以實現基於圖集打包和網格數據合並,在此Canvas下實現渲染批處理 交互 檢測邏輯 根 ...
2022-04-13 14:11 0 1050 推薦指數:
用代碼設置UGUI渲染無非和三個API有關: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是設置為最先渲染的,即會被后渲染的擋住 ...
前幾天同事做了一個效果,希望在原本使用了遮罩組件 Mask 的技能圖標(讓技能圖標變成圓形)上在添加一個置灰的功能,但問題來了:因為是動態根據游戲中玩家的條件才動態置灰,以修改 Mask 下子節點 Image 組件的材質來實現的,但是實際上怎么修改也不起作用,呈現出的效果都只停留在第一次運行時 ...
Resources.Load Unity的動態生成的資源只能放在Resources文件夾下面,上面的目錄指的是Resources文件夾之后的目錄 Resources目錄 特點 Resources目錄中的內容在打包時會直接被打 ...
做練習時遇到的問題,在做游戲的過程中用的分辨率是1920x1080,Canvas對應的是 由於不想影響其他的UI元素,設置中間的可滑動旋轉區域。但是如果在2340x1080的屏幕上,下圖 突然想到UI有先后渲染順序……如果可滑動旋轉區域在最底層,那直接鋪滿 ...
制作按鈕的過程中,發現鼠標點下按鈕離開后,按鈕還是處於Highlighted狀態,只有再點擊一次其他地方,按鈕才會回復正常的狀態。而我們想要的是鼠標離開按鈕后恢復原有的狀態。解決的方法就是把Navig ...
版權聲明:本文為原創文章,轉載請聲明https://www.cnblogs.com/unityExplorer/p/13524824.html 使用UGUI進行游戲開發的過程中經常會遇到一個問題:玩家的頭像在不同的界面或場景顯示的形狀可能不一樣,有的地方需要顯示成圓形,有些地方需要顯示成方 ...
Image組件的Material成員默認是空,如果想為Image添加shader,只需新建material賦給Material即可。 另外注意,用於UI組件的shader都要包含一句:ZTest [unity_GUIZTestMode],以確保UI能在前層顯示。 所以直接將非ui ...
需求分析 在之前的文章中,介紹到可以使用UGUI自帶的ContentSizeFitter組件,進行Button根據Text的長度自適應, UGUI ContentSizeFitter之Button根據Text自適應 但它有個限制:Text需要作為Button(Image)的子節點 ...