方法1: //創建一個數組,在界面那里把預制物體拖進FishPrefab里 public GameObject[] FishPrefab; //計時器 float timer = 0; void Update() { timer += Time.deltaTime ...
在UNITY Assets目錄下建立Resources目錄並把資源放在里面 在掛在的腳本中先加載資源 GameObject obj Resources.Load lt GameObject gt ttt 如果放在Resources目錄下建的目錄下,如在Resources RRR 則為GameObject obj Resources.Load lt GameObject gt RRR ttt 加載 ...
2022-01-22 20:43 0 2136 推薦指數:
方法1: //創建一個數組,在界面那里把預制物體拖進FishPrefab里 public GameObject[] FishPrefab; //計時器 float timer = 0; void Update() { timer += Time.deltaTime ...
1.包導出某個資源,先在Assets文件夾下選中該資源: 然后勾選此資源依賴的所有資源導出到指定的文件夾下 2.包導入導出上面的包后再導入,同樣的在assets文件夾下右鍵導入: 3.新建場景和保存場景: 最終保存好的場景:只要點 ...
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參考資源 AssetBundle 與 Resources的區別 AssetBundle 加載與釋放 AssetBundle的加載方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty(byte[]);及WWW方式 ...
有三種資源加載方式: 1.靜態引用。具體操作:創建public變量,把文件掛到物體上,在Inspector里把相應資源給public變量,用的時候instantiate或者直接用。 2.Resources.Load。加載Resources文件夾下的資源,加載后instantiate. ...
Unity資源加載與釋放 參考資源 AssetBundle 與 Resources的區別 AssetBundle 加載與釋放 AssetBundle的加載方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty ...
預制體:首先預制體是預先准備好的物體,可以重復使用和利用的。就如同我們編程語言中的函數。區別:預制體與非預制體的區別:在hierarchy中預制體是藍色的,非預制體是白色的。在inspector中預制體是藍色的,非預制體是紅綠藍相間的的。並且預制體多了一個prefab選項。好處:編輯其中的一個物體 ...
Unity預制體 技術概述 unity預制體是用來創建和存儲一個游戲對象的所有組件,各項屬性和子對象。當需要多次重復使用同一個游戲對象時,便可以使用預制體,將該游戲對象設置為預制體。學習該技術的原因在團隊項目過程中需要根據房間數量自動創建房間列表,以及棋盤中每個格子的創建。 該技術的難點 ...