原文:Unity3d——RenderQueue理解

Unity提供給我們一些默認的渲染隊列,每一個對應一個唯一的值,來指導Unity繪制對象到屏幕上。這些內置的渲染隊列被稱為Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Overlay。這些隊列不是隨便創建的,它們是為了讓我們更容易地編寫Shader並處理實時渲染的。下面的表格描述了這些渲染隊列的用法: 示例: Tags Queue Geometry T ...

2020-05-12 18:34 0 2432 推薦指數:

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unity實用技能,控制renderQueue解決NGUI與Unity3D物體渲染順序問題

NGUI與Unity3D物體渲染順序問題,做UI的同學應該都遇到過。主要指的是UI與Unity制作的特效、3D人物等一同顯示時的層次問題。 之前鄧老師就這一問題,專門做了一次分享。鄧老師在分享時也指出了這類問題的根源:由於UI與特效等都是以transparent方式渲染,而Unity與NGUI ...

Sun May 12 07:18:00 CST 2019 0 839
Unity3D中的歐拉角的理解

先貼一個圖: 游戲物體的屬性視圖中調整的角度就是歐拉角啦。。 如果細心,就會發現,單獨去調整xyz的時候它並不是按照世界坐標系中的xyz軸來實施旋轉的,它表示的是旋轉的歐拉角。 什么是 ...

Sun Sep 14 09:32:00 CST 2014 0 20728
Unity3D協程yield的理解

  Unity3D的協程概括地將就是:對於一段程序,你可以加上yield標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。協程的作用:①延遲一段時間執行代碼。②等某個操作完成之后再執行之后的操作。   總結起來就是一句話:控制一段代碼在特定的時機執行。   Unity3D協 ...

Fri Nov 30 03:20:00 CST 2018 0 751
Unity3d學習 預設體(prefab)的一些理解

之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...

Mon Nov 28 04:59:00 CST 2016 0 21848
Unity3D Demo

之前在Unity討論Q群里總是有不少同學求項目資源和源碼神馬的,其實這種資源在官網很多,而且都比較規范和專業,很有參考價值,鏈接:https://www.assetstore.unity3d.com/ 不過再有同學說里面的資源都是收費的,再右邊有個標簽選擇“Top Free”可以過濾免費 ...

Wed Dec 04 22:32:00 CST 2013 0 3051
Unity3d Shader

Unity3d Shader 預覽Surface Shader主要用來實現光照相關處理,可能更簡潔。 Vertex and Fragment Shader 如果不與光照交互, 則可以用這個shader,更錄活 fixed function shaders 固定shader主要用於老舊 ...

Wed Oct 29 01:05:00 CST 2014 0 8096
unity3D進階

  前言   在之前的例子中,我們都沒有用到unity的精髓,例如地形系統、物理系統、粒子系統等,本文記錄unity3D的進階簡單應用   前期准備   https://unity.cn/releases/full/2018  在官網的安裝包下載列表中,2018.1.9版本,有個官方 ...

Mon Jan 25 23:48:00 CST 2021 0 341
 
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