Unity3D中的歐拉角的理解


先貼一個圖:

 

游戲物體的屬性視圖中調整的角度就是歐拉角啦。。

如果細心,就會發現,單獨去調整xyz的時候它並不是按照世界坐標系中的xyz軸來實施旋轉的,它表示的是旋轉的歐拉角。

什么是歐拉角呢?請看這里:http://www.cnblogs.com/wonderKK/p/3969408.html

通過對歐拉角的認識我們可以知道:

unity中的歐拉角有兩種方式可以解釋:
1,當認為順序是yxz時(其實就是heading - pitch - bank),是傳統的歐拉角變換,也就是以物體自己的坐標系為軸的。
2,當認為順序是zxy時(roll - pitch - yaw),也是官方文檔的順序時,是以慣性坐標系為軸的(慣性坐標系是原點與物體坐標系重合,xyz軸平行於世界xyz軸的坐標系)。后者比較直觀一些,但其實兩者的實際效果是一樣的,只是理解不一樣。

ps官方文檔:


關於歐拉角的兩種不同的約定詳見:3D數學基礎:圖形與游戲開發 - 10章 3D中的方位與角位移 - 10.3.2小節 - p137


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