原文:unity利用A*算法進行2D尋路

找了份新工作之后,忙的要死,都沒時間鼓搗博客了,深深的感受到資本家的剝削,端午節連粽子都沒有,每天下班累得跟條咸魚一樣 可能就是 。 剛好最近忙里偷閑,就來寫寫unity在 D下的AStar尋路算法。 地圖用untiy的tilemap來貼。 大概的效果,沒有去找好看的圖片,將就弄點顏色表示: 黑色表示障礙,綠色表示路徑,開頭和結尾也是用的綠色,好懶o o 原理和詳細解釋,還是參考的這位國外的大神: ...

2019-07-05 23:10 0 1830 推薦指數:

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unity3D 2D簡單的怪物自動

適合2D游戲怪物自動,不會攻擊人 ①首先創建怪物到面板,並添加左右移動坐標點 所謂的左右點就是創建兩個空對象,拖到需要移動的位置,當怪物的子物體 ②創建腳本拖到怪物上,將左右移動坐標點物體拖入對應位置 效果 代碼部分 補充: 怪物需要的組件 ...

Thu Apr 29 04:37:00 CST 2021 0 378
unity3d自動

unity3d中新增了自動組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...

Thu Sep 06 07:16:00 CST 2012 1 2658
Unity3d NavMeshAgent 問題(1)

navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...

Sat Oct 11 22:52:00 CST 2014 0 6619
使用PathfindingProject Pro 4.0.10實現2D自動

昨天由於策划的要求,要在項目的最后加個自動的功能,跑去研究了下自動的插件。不多說,上操作 首先在的游戲物體上加上seeker、AI Lerp這兩個腳本,注意要給target賦值。 之后給目標位置加一個Target Move組件,同樣的也需要給target賦值,並勾選下兩個參數 ...

Fri Jul 14 17:34:00 CST 2017 0 1374
[Unity算法]A星(一):基礎版本

參考鏈接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.將場景簡化,分割為一個個正方形格子,這些格子稱之為節點 ...

Mon May 21 00:55:00 CST 2018 1 2631
A星算法入門(Unity實現)

最近簡單學習了一下A星算法,來記錄一下。還是個萌新,如果寫的不好,請諒解。Unity版本:2018.3.2f1 A星算法是什么 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜,比如地圖上有無法通過的障礙或者需要 ...

Thu Mar 14 18:08:00 CST 2019 0 4082
[Unity] 基礎算法 - 代碼實踐

本文始發於:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.html 一、前言 本文為常見的以圖作為數據結構的算法筆記,再次推薦該文章: https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star ...

Tue Apr 19 02:13:00 CST 2022 0 636
[Unity] A-Star(A星)算法

在游戲中,有一個很常見地需求,就是要讓一個角色從A點走向B點,我們期望是讓角色走最少的。嗯,大家可能會說,直線就是最短的。沒錯,但大多數時候,A到B中間都會出現一些角色無法穿越的東西,比如牆、坑等障礙物。這個時候怎么辦呢? 是的,我們需要有一個算法來解決這個問題,算法的目標就是計算出兩點之間 ...

Sat Apr 30 07:44:00 CST 2016 5 24598
 
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