unity利用A*算法進行2D尋路


找了份新工作之后,忙的要死,都沒時間鼓搗博客了,深深的感受到資本家的剝削,端午節連粽子都沒有,每天下班累得跟條咸魚一樣(可能就是)。

 

剛好最近忙里偷閑,就來寫寫unity在2D下的AStar尋路算法。

地圖用untiy的tilemap來貼。

大概的效果,沒有去找好看的圖片,將就弄點顏色表示:

黑色表示障礙,綠色表示路徑,開頭和結尾也是用的綠色,好懶o(╥﹏╥)o

 

原理和詳細解釋,還是參考的這位國外的大神:

https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html

 

解說如下:

A*算法其實可以理解為是貪心算法和廣度優先搜索算法的結合體。

 

廣度優先搜索算法,每次都可以找到最短的路徑,每走一步都會記下起點到當前點的步數,優點是絕對能找到最短的路徑,缺點就是地圖越大計算量會變得很巨大。

 

貪心算法,每次都是走當前點距離終點最近的格子,在沒有障礙的情況下效率很高,但是如果有障礙的話,就很繞路。

 

A*算法結合兩者,計算當前走過的步數 與 當前點到終點的距離 之和作為走格子的依據,優點就是當有障礙物時,能找到最短距離並且計算量沒有廣度優先搜索大,沒有障礙物時,效率和貪心算法一樣高。

 

其實代碼量沒多少,直接貼出來了,具體也不解釋,看注釋吧,我好懶。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class MapBehaviour : MonoBehaviour
{
    public Vector2Int mapSize;//地圖尺寸

    public Tilemap tilemap;
    public Tile normalTile;//白色tile
    public Tile obstacleTile;//黑色tile
    public Tile pathTile;//綠色tile

    public int obstacleCount;//要生成的障礙物數量

    public Vector3Int startPos;//起點
    public Vector3Int endPos;//終點

    private bool hasStartPosSet;//是否設置了起點
    private bool hasEndPosSet;//是否設置了終點

    private Dictionary<Vector3Int, int> search = new Dictionary<Vector3Int, int>();//要進行的查找任務
    private Dictionary<Vector3Int, int> cost = new Dictionary<Vector3Int, int>();//起點到當前點的消耗
    private Dictionary<Vector3Int, Vector3Int> pathSave = new Dictionary<Vector3Int, Vector3Int>();//保存回溯路徑
    private List<Vector3Int> hadSearch = new List<Vector3Int>();//已經查找過的坐標

    private List<Vector3Int> obstacle = new List<Vector3Int>();//障礙物坐標

    private void Start()
    {
        CreateNormalTiles();
        CreateObstacleTiles();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!hasStartPosSet)//第一次點擊設置起點
            {
                startPos = tilemap.WorldToCell(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
                tilemap.SetTile(startPos, pathTile);
                hasStartPosSet = true;
            }
            else if (!hasEndPosSet)//第二次點擊設置終點
            {
                endPos = tilemap.WorldToCell(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
                tilemap.SetTile(endPos, pathTile);
                hasEndPosSet = true;

                AStarSearchPath();
            }
            else//重置
            {
                hasStartPosSet = false;
                hasEndPosSet = false;

                foreach (var item in pathSave)
                {
                    tilemap.SetTile(item.Key, normalTile);
                }

                search.Clear();
                cost.Clear();
                pathSave.Clear();
                hadSearch.Clear();

            }
        }
    }
    //創建白色地圖
    public void CreateNormalTiles()
    {
        for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mapSize.y; j++)
            {
                Vector3Int position = new Vector3Int(i, j, 0);
                tilemap.SetTile(position, normalTile);
            }
        }
    }
    //創建黑色障礙
    public void CreateObstacleTiles()
    {
        List<Vector3Int> blankTiles = new List<Vector3Int>();

        for (int i = 0; i < mapSize.x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mapSize.y; j++)
            {
                blankTiles.Add(new Vector3Int(i, j, 0));
            }
        }

        for (int i = 0; i < obstacleCount; i++)
        {
            int index = Random.Range(0, blankTiles.Count);
            Vector3Int obstaclePos = blankTiles[index];
            blankTiles.RemoveAt(index);
            obstacle.Add(obstaclePos);

            tilemap.SetTile(obstaclePos, obstacleTile);
        }
    }
    //AStar算法查找
    public void AStarSearchPath()
    {
        //初始化
        search.Add(startPos, GetHeuristic(startPos, endPos));
        cost.Add(startPos, 0);
        hadSearch.Add(startPos);
        pathSave.Add(startPos, startPos);

        while (search.Count > 0)
        {
            Vector3Int current = GetShortestPos();//獲取任務列表里的最少消耗的那個坐標

            if (current.Equals(endPos))
                break;

            List<Vector3Int> neighbors = GetNeighbors(current);//獲取當前坐標的鄰居

            foreach (var next in neighbors)
            {
                if (!hadSearch.Contains(next))
                {
                    cost.Add(next, cost[current] + 1);//計算當前格子的消耗,其實就是上一個格子加1步
                    search.Add(next, cost[next] + GetHeuristic(next, endPos));//添加要查找的任務,消耗值為當前消耗加上當前點到終點的距離
                    pathSave.Add(next, current);//保存路徑
                    hadSearch.Add(next);//添加該點為已經查詢過
                }
            }
        }
        
        if (pathSave.ContainsKey(endPos))
            ShowPath();
        else
            print("No road");
    }
    //獲取周圍可用的鄰居
    private List<Vector3Int> GetNeighbors(Vector3Int target)
    {
        List<Vector3Int> neighbors = new List<Vector3Int>();

        Vector3Int up = target + Vector3Int.up;
        Vector3Int right = target + Vector3Int.right;
        Vector3Int left = target - Vector3Int.right;
        Vector3Int down = target - Vector3Int.up;

        //Up
        if (up.y < mapSize.y && !obstacle.Contains(up))
        {
            neighbors.Add(up);
        }
        //Right
        if (right.x < mapSize.x && !obstacle.Contains(right))
        {
            neighbors.Add(target + Vector3Int.right);
        }
        //Left
        if (left.x >= 0 && !obstacle.Contains(left))
        {
            neighbors.Add(target - Vector3Int.right);
        }
        //Down
        if (down.y >= 0 && !obstacle.Contains(down))
        {
            neighbors.Add(target - Vector3Int.up);
        }

        return neighbors;
    }
    //獲取當前位置到終點的消耗
    private int GetHeuristic(Vector3Int posA, Vector3Int posB)
    {
        return Mathf.Abs(posA.x - posB.x) + Mathf.Abs(posA.y - posB.y);
    }
    //獲取任務字典里面最少消耗的坐標
    private Vector3Int GetShortestPos()
    {
        KeyValuePair<Vector3Int, int> shortest = new KeyValuePair<Vector3Int, int>(Vector3Int.zero, int.MaxValue);

        foreach (var item in search)
        {
            if (item.Value < shortest.Value)
            {
                shortest = item;
            }
        }

        search.Remove(shortest.Key);

        return shortest.Key;
    }
    //顯示查找完成的路徑
    private void ShowPath()
    {
        print(pathSave.Count);
        Vector3Int current = endPos;

        while (current != startPos)
        {
            Vector3Int next = pathSave[current];

            tilemap.SetTile(current, pathTile);

            current = next;
        }
    }
}

  

其實沒什么難點,主要是理解,每次取出來計算下一步的點,是字典里面最少消耗值的那個點,然后每個點的消耗值都是,起點到當前的步數與當前到終點的距離(專業名詞叫曼哈頓距離Manhattan distance2333)之和。

 

完結。

 

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