轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 熱空氣扭曲在大自然中形成是比較復雜的,這里只是通過取屏幕紋理和移動UV來模擬熱扭曲效果。 先看效果: 詳細的原理和實現在下面的代碼中。 注 ...
GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex fragment shader的時候都需要寫一個pass,GrabPass也是一個pass,只不過是Unity為 ...
2019-06-20 12:38 0 672 推薦指數:
轉自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html 熱空氣扭曲在大自然中形成是比較復雜的,這里只是通過取屏幕紋理和移動UV來模擬熱扭曲效果。 先看效果: 詳細的原理和實現在下面的代碼中。 注 ...
【舊博客轉移 - 2016年1月13日 13:18 】 前面的話: 本來我是想寫一個水的原理的,但是發現涉及的知識太多,還有好多不懂的,所以就先一步一步來 最近呢,我在網上撿到了一本《熱扭曲秘籍》,修煉數日,甚覺精妙 這次分享一個很簡單的熱扭曲原理 ...
可見,並掛上后期效果腳本。 //Shader代碼 //C#代碼 ...
需求 1 基於涅菲爾反射的變形 原理 (近處的反射少,遠處反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做邊緣發光,代碼 2 基於表面着色器Unity2019 ...
Unity Shader-后處理:均值模糊中實現了一個基本的均值模糊,也就是將一個像素和其周圍的像素取平均值 ...
簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...
Shader:三向貼圖(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex2D(texture,uv)對2D材質進行采樣即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...
在渲染階段,引擎所做的工作是把所有場景中的對象按照一定的策略(順序)進行渲染。最早的是 畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫一樣,先畫后面的物體,如果前面還有物體,那么就用前面的物體把物體覆蓋掉,不過這種方式由於排序是針對物體來排序的,而物體之間也可能有重疊,所以效果並不好。所以目前更加常用 ...