BehaviorDesigner——行為樹,用於控制和實現AI邏輯,類似於這樣: 上面這個行為樹實現了這樣的邏輯: 當Player有Input時按照Input值來移動,無Input時查找最近的可攻擊目標,如果能找到就執行攻擊;當既沒有Input也沒有找到攻擊目標時,那就一直處於 ...
BehaviorDesigner是Unity上的一款行為樹插件,不過這個插件是用C 編寫的,編寫出來的行為樹也是依賴於C 的,不利於熱更,所以有必要寫一個lua版本的。 首先下載BehaviorDesigner這個插件,其中部分源碼編譯在Behavior Designer Runtime BehaviorDesignerRuntime.dll中,可以使用.NET Reflector這個工具進行反編 ...
2018-08-04 23:33 0 1508 推薦指數:
BehaviorDesigner——行為樹,用於控制和實現AI邏輯,類似於這樣: 上面這個行為樹實現了這樣的邏輯: 當Player有Input時按照Input值來移動,無Input時查找最近的可攻擊目標,如果能找到就執行攻擊;當既沒有Input也沒有找到攻擊目標時,那就一直處於 ...
lua源碼分析 [x] 數據類型 數據類型的分類 Type的組織方式 Value和TValue 首先,lua為了方便對所有的類型進行統一管理,把它們都抽象成了一個叫做Value的union結構,具體定義 ...
行為樹(BTTree)筆記 為什么是Lua版本的行為樹 目前國內的手機游戲都標配熱更新功能,而游戲AI自然也是MMO游戲的一個標配,比如說掛機的AI,寵物的AI等等。 說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀態機或行為樹,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有 ...
如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現, 但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是寫起來比較麻煩。相對的,行為樹(Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。 行為樹,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層 ...
Behavior Designer行為樹 行為樹就是將所有可能發生的狀態進行模塊化,將狀態抽象成一個個的行為,然后在每個行為之間可以增加一些節點 復合節點(Composites Node)進行每個節點之間邏輯控制, 裝飾節點(Decorator Node)進行子節點狀態的控制, 行為 ...
Behave1.4行為樹插件 下載地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L 安裝插件和使用 我們先來看看插件的安裝和基本使用方法,新建一個Unity3D項目,這里我使用的是5.0以上的版本: 導入插件 第一步當然是導入下載好的插件包了,操作略過... 創建 ...
引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一、操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性 ...
目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...