行為樹(BTTree)筆記
為什么是Lua版本的行為樹
目前國內的手機游戲都標配熱更新功能,而游戲AI自然也是MMO游戲的一個標配,比如說掛機的AI,寵物的AI等等。
說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀態機或行為樹,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有趣生動。
目前很多Unity3D項目都是把Lua做為腳本語言,比如我們項目就是Lua做邏輯開發的3DMMOARPG的游戲,本文分享一下我們項目中使用的Lua版本行為樹。
behavior3
Behavior3框架提供了一組工具和開放規范,為您創建、設計和使用行為樹應用於游戲、模擬、機器人和其他基於代理應用程序。
- 提供在線可視化地編輯器,並且提供編輯器源代碼,你可以下載后部署到本地,並且擴展它功能。
- 多代理體系結構,遵循一個簡單而強大的架構在一個正式的和一致的基礎上,優化控制多個代理
- 使用一個開放的和簡單的格式來描述行為樹(json),因此您可以很容易地把它加入到自己的庫,工具或框架中
behavior3官網:http://behavior3.com/
behavior3的lua版本 :https://github.com/nottvlike/behavior3lua
注:本文部分截圖和behavior3官網或github的lua版本有出入,因為我們項目組對lua版本的behavior3的做過修改。
編輯器
瀏覽器訪問:http://editor.behavior3.com/#/dash/projects
選擇Project - New Project - 輸入Name - 點擊 Editor ,網站會對當前瀏覽器編輯的數據進行保存,無需注冊登錄就在在線編輯自己的行為樹。
導入已有的行為樹
選擇 Project - Import - Tree as Json,粘貼AI.json數據,完成由Json數據導入成行為樹
導出行為樹
選擇 Project - Export - Tree as Json,選擇全部內容並復制,粘貼到AI.json,完成由AI樹轉換成Json數據
行為樹基礎知識
請提前了解行為樹的基礎概念,我列幾點:
每一幀都會遍歷所有的節點 (從性能角度可以每邏輯幀遍歷一次)
執行順序:從上往下,從左往右
Composites(所有可用的類型)
下面以實現一個簡單的寵物AI來解釋各節點的用法。注:我列出的節點類型解釋和使用方法是根據自己的理解所寫,並非官方文檔的解釋。
BTPrioritySelector(優先選擇)
如果當前節點的前置條件沒有,則置空。
對於最上層的頂節點,可以使用它
BTSequence(序列)
如果並行節點有多個子節點,同級的節點中,上一個返回true,下一個節點才會執行。
示例:與主人距離大於18這個節點為序列節點,有兩個葉子節點,當ClearBattleState返回True,TeleportToMaster才會被執行
而只有序列節點的所有葉子節點都返回true,這個節點才算執行結束,才會進入下一個節點
BTParalled(並行)
BTParableFlexible(散列)
Actions(動作/執行函數)
放在最末端的葉子節點上,用於執行函數
可以給它添加前置條件(isFarFromMaster()) ,給函數傳參數(DoFollowMaster(sqrDistance = 4)),示例:
給方法傳參數
如果在行為樹給方法傳遞多個參數,在lua端如何接受傳遞的參數呢?
在lua的方法中:使用p.參數名1,p.參數名2,獲取相應位置的參數
在Unity3D中調試行為樹
我們目前是在C#端結合Unity開放的編輯器接口,編寫了GizmosHelper,便於在運行時對行為樹進行調試。
主要原理:
讀取AI.jso的數據,獲取節點坐標、標題,由點連線,線組成樹狀,還原成在behavior編輯器的樹狀
如果某個節點及其子節點的狀態為Active,這條線使用綠色畫,否則使用白色畫。
注意事項
在你還大不熟悉行為樹的情況下,最好不要為Sequence或Parallel的子結點加前置條件,而是直接加在Sequence或Parallel結點本身上面。。。
前置條件可以大量用在Priority結點或其子結點上
這樣樹的邏輯會清晰一點
另外,前置條件支持以“!”開頭,表示對緊跟在其后面的條件進行取反再判斷