Unity3D行為樹插件Behave學習筆記


Behave1.4行為樹插件

下載地址:http://pan.baidu.com/s/1i4uuX0L

安裝插件和使用

我們先來看看插件的安裝和基本使用方法,新建一個Unity3D項目,這里我使用的是5.0以上的版本:

導入插件

第一步當然是導入下載好的插件包了,操作略過...

創建資源

首先我們創建一個名為BT的文件夾,點擊Project面板的create來創建相應的資源:

我們會在Asset目錄下生成一個NewBehaveLibrary0.asset的文件,我們重命名為MyBehaveLibrary后將其拖入新建的BT文件夾中即可。

編輯資源

我們選中創建的資源,在Inspector中可以看到如下的界面:

我們點擊Edit library后會彈出兩個窗口,需要注意的是有一個窗口被另一個完全覆蓋了,拖拽一下就可以看到了。點擊behave browse面板的create創建一個collection,再點擊一次create創建一個tree我們就有了一個行為樹了。

接下來我們選中新創建的NewTree1在behave editor面板就可以編輯這個行為樹了。

我們將面板下方的Action拖拽到面板中並在Inspector修改該節點的名稱為MyAction:

接下來我們在頂部中間的方塊拉出一條線,連線到我們的MyAction頂上,這樣就把這個節點添加到該行為樹上了。

好了到目前為止,我們的編輯就算是完成了。

編譯資源

到目前為止,我們的資源還不能在項目中直接使用,我們需要先對其進行編譯,選中我們的library,在Inspector中會出現選項:

我們點擊一下Build library debug就可以編譯出在項目中可以使用的資源了,如下:

編輯代碼

編輯完成后,接下來我們該怎么使用行為樹呢?看官們請接着看。

首先我們創建一個類Demo1Agent:

 1 using Behave.Runtime;
 2 using UnityEngine;
 3 using System.Collections;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo1Agent : IAgent {
 7 
 8     public void Reset (Tree sender) {
 9 
10     }
11     
12     public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
13         return 0;
14     }
15     
16     public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
17         Debug.Log("調用系統的Tick方法");
18         return BehaveResult.Success;
19     }
20 
21     public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
22         Debug.Log("我的action");
23         return BehaveResult.Success;
24     }
25 }

我們創建了一個實現了IAgent的類,這個類會和一個行為樹進行綁定,這里需要注意的是Tick和TickMyActionAction方法,在一個行為樹中,同一時刻只有一個節點會執行,而我們的“MyAction”執行時,會尋找TickMyActionAction方法進行調用,這里的方法命名有一個規則:“Tick”+節點名稱+“Action”,如果行為樹找到了對應當前節點名稱的方法就會進行調用,否則會調用Tick方法。

接下來我們創建一個類Demo1:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using Behave.Runtime;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo1 : MonoBehaviour {
 7 
 8     Tree m_Tree;
 9     Demo1Agent agent;
10 
11     void Start () {
12         agent = new Demo1Agent ();
13         m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree1, agent);
14     }
15 
16     void Update () {
17         m_Tree.Tick();
18     }
19 }

這個類就比較簡單了,我們通過BLMyBehaveLibrary創建一個和Demo1Agent的實例綁定的行為樹,其中BLMyBehaveLibrary和NewCollection1_NewTree1都是我們之前編輯好編譯生成的行為樹代碼,每幀調用行為樹的Tick方法即可。

調試行為樹

我們在場景中添加一個GameObject並綁定Demo1即可,運行就可以看到“我的Action”的輸出了。

節點詳解

目前behave提供了下面6個節點,我們來具體的看看:

Action

動作節點,執行核心邏輯的節點,該節點我們之前已經使用過了,主要用來實現我們需要的邏輯功能。

這里主要說一下Tick方法的3個返回值:

1 namespace Behave.Runtime
2 {
3     public enum BehaveResult
4     {
5         Running,
6         Success,
7         Failure
8     }
9 }
  • Running表示當前節點需要繼續運行,下一次Tick時仍然會執行該節點。
  • Success表示節點執行完畢,而且執行成功。
  • Failure表示節點執行完畢,而且執行失敗。

Decorator

裝飾節點只會有一個子節點,作用為通過判斷來控制是否執行其子節點,我們來看看裝飾節點的使用方法:

首先我們創建一個新的行為樹,並添加一個裝飾節點和一個動作節點:

我們新建一個Demo2Agent:

 1 using Behave.Runtime;
 2 using UnityEngine;
 3 using System.Collections;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo2Agent : IAgent {
 7 
 8     private bool _shoulDo;
 9 
10     public void Reset (Tree sender) {
11         
12     }
13     
14     public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
15         return 0;
16     }
17     
18     public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
19         Debug.Log("調用系統的Tick方法");
20         return BehaveResult.Success;
21     }
22 
23     public BehaveResult TickMyDecoratorDecorator(Tree sender) {
24         _shoulDo = !_shoulDo;
25         if (_shoulDo) {
26             Debug.Log("執行子節點");
27             return BehaveResult.Success;
28         } else {
29             Debug.Log("不執行子節點");
30             return BehaveResult.Failure;
31         }
32     }
33 
34     public BehaveResult TickMyActionAction(Tree sender) {
35         Debug.Log("我的action");
36         return BehaveResult.Success;
37     }
38 }

這里要注意的是,裝飾節點的命名為:“Tick”+節點名稱+“Decorator”,不是Action了。

接下來編譯我們的行為樹,添加一個類Demo2:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using Behave.Runtime;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo2 : MonoBehaviour {
 7 
 8     Tree m_Tree;
 9     Demo2Agent agent;
10     
11     void Start () {
12         agent = new Demo2Agent ();
13         m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree2, agent);
14     }
15     
16     void Update () {
17         m_Tree.Tick();
18     }
19 }

添加到場景就可以查看效果了。

Sequence

順序節點會讓連接它的子節點從左到右依次執行,  每個節點從底部的線決定了順序,擺放的位置無關緊要,如果第一個子節點返回失敗,則整個節點返回失敗。如果該子節點返回成功,則會自動往右邊一個子節點執行,如果該節點返回runing,則會重新開始運行。

我們創建一個新的行為樹,如下:

我們新建一個Demo3Agent:

 1 using Behave.Runtime;
 2 using UnityEngine;
 3 using System.Collections;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo3Agent : IAgent {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9     public float time;
10 
11     float nowTime = 0;
12 
13     public void Reset (Tree sender) {
14         
15     }
16     
17     public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
18         return 0;
19     }
20     
21     public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
22         Debug.Log("調用系統的Tick方法");
23         return BehaveResult.Success;
24     }
25 
26     public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
27         Debug.Log("我的action1");
28         if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
29             cube.transform.position = new Vector3(3.0f, 0, 0);
30             return BehaveResult.Success;
31         }
32         cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));
33         return BehaveResult.Running;
34     }
35 
36     public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
37         Debug.Log("我的action2");
38         if (nowTime >= 1.0f) {
39             nowTime = 0;
40             cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
41             return BehaveResult.Success;
42         }
43         cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));
44         nowTime += time;
45         return BehaveResult.Running;
46     }
47 
48     public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
49         Debug.Log("我的action3");
50         if (cube.transform.position.x <= 0) {
51             cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
52             return BehaveResult.Success;
53         }
54         cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, 0, 0));
55         return BehaveResult.Running;
56     }
57 }

我們再創建一個Demo3:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using Behave.Runtime;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo3 : MonoBehaviour {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9 
10     Tree m_Tree;
11     Demo3Agent agent;
12     
13     void Start () {
14         agent = new Demo3Agent ();
15         agent.cube = cube;
16         m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree3, agent);
17     }
18     
19     void Update () {
20         agent.time = Time.deltaTime;
21         m_Tree.Tick();
22     }
23 }

我們在場景里添加一個Cube,把Demo3拖入並綁定Cube就可以查看效果了;

這里的效果是Cube先向前移動,然后旋轉一下再向后移動,如此反復。

Selector

選擇節點子節點會從左到右依次執行,和順序節點不同的是,選擇節點的子節點返回成功,則整個節點返回成功,如果子節點返回失敗,則運行右邊的一個子節點,並繼續運行,一直到運行到子節點的末尾一個,則返回失敗,下一次選擇節點再被觸發的時候,又從最左邊 第一個節點開始運行。

我們創建一個新的行為樹,如下:

我們新建一個Demo4Agent:

 1 using Behave.Runtime;
 2 using UnityEngine;
 3 using System.Collections;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo4Agent : IAgent {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9     public float time;
10     
11     float nowTime = 0;
12 
13     public void Reset (Tree sender) {
14         
15     }
16     
17     public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
18         return 0;
19     }
20     
21     public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
22         Debug.Log("調用系統的Tick方法");
23         return BehaveResult.Success;
24     }
25 
26     public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
27         Debug.Log("我的action1");
28         if (nowTime >= 1.0f) {
29             nowTime = 0;
30             cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
31             //失敗則執行下一個節點
32             if (Random.value > 0.5f) {
33                 return BehaveResult.Failure;
34             }
35             return BehaveResult.Success;
36         }
37         cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));
38         nowTime += time;
39         return BehaveResult.Running;
40     }
41     
42     public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
43         Debug.Log("我的action2");
44         if (nowTime >= 1.0f) {
45             nowTime = 0;
46             cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
47             //失敗則執行下一個節點
48             if (Random.value > 0.5f) {
49                 return BehaveResult.Failure;
50             }
51             return BehaveResult.Success;
52         }
53         cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));
54         nowTime += time;
55         return BehaveResult.Running;
56     }
57     
58     public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
59         Debug.Log("我的action3");
60         if (nowTime >= 1.0f) {
61             nowTime = 0;
62             cube.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
63             //失敗則執行下一個節點
64             if (Random.value > 0.5f) {
65                 return BehaveResult.Failure;
66             }
67             return BehaveResult.Success;
68         }
69         cube.transform.localScale = new Vector3(nowTime, nowTime, nowTime);
70         nowTime += time;
71         return BehaveResult.Running;
72     }
73 }

我們再創建一個Demo4:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using Behave.Runtime;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo4 : MonoBehaviour {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9     
10     Tree m_Tree;
11     Demo4Agent agent;
12     
13     void Start () {
14         agent = new Demo4Agent ();
15         agent.cube = cube;
16         m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree4, agent);
17     }
18     
19     void Update () {
20         agent.time = Time.deltaTime;
21         m_Tree.Tick();
22     }
23 }

我們的小正方形會先運行Action1,然后有50%的機會進入Action2,進入Action2后又有50%的機會進入Action3。

Parallel

並行節點會從左到右觸發它所有的子節點工作,對於並行節點有兩個重要的設置,一個是子節點完成,一個是組件完成,子節點完成參數決定了子節點的返回值該如何處理:

  1. 如果並行節點設置為成功或者失敗,那么無論它返回的是成功還是失敗,子節點的輸出都標記為完成。
  2. 如果並行節點設置為成功,那么子節點的輸出只在返回成功時候才標記為完成。在觸發所有的子節點工作后,一個子節點返回失敗就會讓整個並行組件返回失敗。
  3. 並行節點設置為失敗的話也會同理,子節點只有在返回完成時,它才會返回失敗。

我們創建一個新的行為樹,如下:

選擇並行節點可以看到屬性:

這里的意思是:所有的子節點都返回成功則退出該節點。

我們新建一個Demo5Agent:

 1 using Behave.Runtime;
 2 using UnityEngine;
 3 using System.Collections;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo5Agent : IAgent {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9     public float time;
10     
11     float nowTime = 0;
12 
13     public void Reset (Tree sender) {
14         
15     }
16     
17     public int SelectTopPriority (Tree sender, params int[] IDs) {
18         return 0;
19     }
20     
21     public BehaveResult Tick (Tree sender, bool init) {
22         Debug.Log("調用系統的Tick方法");
23         return BehaveResult.Success;
24     }
25 
26     public BehaveResult TickMyAction1Action(Tree sender) {
27         Debug.Log("我的action1");
28         if (cube.transform.position.x >= 3.0f) {
29             cube.transform.position = new Vector3(3.0f, 0, 0);
30             return BehaveResult.Success;
31         }
32         cube.transform.Translate(new Vector3(2.0f * time, 0, 0));
33         return BehaveResult.Running;
34     }
35     
36     public BehaveResult TickMyAction2Action(Tree sender) {
37         Debug.Log("我的action2");
38         if (nowTime >= 1.0f) {
39             nowTime = 0;
40             cube.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
41             return BehaveResult.Success;
42         }
43         cube.transform.Rotate(new Vector3(360.0f * time, 0, 0));
44         nowTime += time;
45         return BehaveResult.Running;
46     }
47     
48     public BehaveResult TickMyAction3Action(Tree sender) {
49         Debug.Log("我的action3");
50         if (cube.transform.position.x <= 0) {
51             cube.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
52             return BehaveResult.Success;
53         }
54         cube.transform.Translate(new Vector3(-2.0f * time, 0, 0));
55         return BehaveResult.Running;
56     }
57 }

我們再創建一個Demo5:

 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using Behave.Runtime;
 4 using Tree = Behave.Runtime.Tree;
 5 
 6 public class Demo5 : MonoBehaviour {
 7 
 8     public GameObject cube;
 9     
10     Tree m_Tree;
11     Demo5Agent agent;
12     
13     void Start () {
14         agent = new Demo5Agent ();
15         agent.cube = cube;
16         m_Tree = BLMyBehaveLibrary.InstantiateTree(BLMyBehaveLibrary.TreeType.NewCollection1_NewTree5, agent);
17     }
18     
19     void Update () {
20         agent.time = Time.deltaTime;
21         m_Tree.Tick();
22     }
23 }

運行游戲:會看見小正方形會旋轉着前進,因為並行是所有子節點每幀都會被調用到,當兩個子節點都返回成功時退出該節點。小正方形恢復到原點。

工程下載

http://pan.baidu.com/s/1sjZNg9B


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