提高模型的面數,而是給模型的材質Shader中使用上法線貼圖(Normal Map),通過更改模型上的點 ...
簡介 以前經常聽說 模型不好看啊,怎么辦啊 答曰 加法線 , 做了個高模,准備烘一下法線貼圖 , 有的美術特別屌,直接畫法線貼圖 .....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下的實現。本人才疏學淺,如有錯誤,歡迎指正。 法線貼圖是目前游戲開發中最常見的貼圖之一。我們知道,一般情況下,模型 ...
2017-11-13 17:56 0 6339 推薦指數:
提高模型的面數,而是給模型的材質Shader中使用上法線貼圖(Normal Map),通過更改模型上的點 ...
這里有一個細節,關於法線貼圖是有兩個不同的空間的,如下: 切線空間:法線貼圖顏色為偏藍色 模型空間:法線貼圖顏色為五顏六色 因此根據不同的空間變換位置方便一致計算。 ...
Shader:三向貼圖(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex2D(texture,uv)對2D材質進行采樣即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...
切線空間的法線貼圖,可以這樣理解: #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下 #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上 1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。 2 其中與法線垂直的切線 ...
我們先講基於世界或模型坐標的法線貼圖(world/object space normal map). ...
【法線貼圖原理】 如果法線處於世界坐標中的(world space),那稱為world space normal。如果是處於物體本身局部坐標中的,那稱為object space normal。 很容易想象,world space normal一旦從貼圖里解壓出來后,就可以直接用了,效率 ...
翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping) 本文翻譯自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 譯者: FreeBlues 這一系列依賴於最小規模的用於着色器和渲染 ...
1、法線貼圖基本概念 在制作3D游戲時,常常遇到這樣一個問題:一個平面,這個平面在現實中並不是一 個“平”面,例如磚牆的表面帶有石質浮雕等等。這種情況下如果只是簡單的做一個平面,則讓人感覺嚴重失真,如圖1所示;而如果用很密集的三角形去表示這類略有凹凸的表面,則性能上大大下降。研究人員發現,人 ...