先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基於物理的,不准確 電鏡下真實頭發絲纖維的照片,我們發現上面有很多重疊的角質層叫做毛小皮也叫毛鱗片 ...
GDC 上ATI的一個分享,現在還是大多數移動平台游戲的頭發着色方案。 主要的技術要點:Kajiya Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解決深度排序。 Kajiya Kay着色模型是頭發着色的經典模型,在Real Time Rendering th有介紹。這里的着色實現結合了Marschner在SIGGRAPH 上展示的模型,效果更佳。同時Marschner模型也是UE 在Pa ...
2017-08-17 15:47 1 1715 推薦指數:
先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基於物理的,不准確 電鏡下真實頭發絲纖維的照片,我們發現上面有很多重疊的角質層叫做毛小皮也叫毛鱗片 ...
目錄 着色(Shading) Blinn-Phong 光照模型 光的能量基本規律 環境光(Ambient) 漫反射光(Diffuse) 高光(Specular) Blinn-Phong ...
ZBrush可以實時的進行不斷的渲染和着色。 對於繪制操作,ZBrush®增加了新的范圍尺度,可以讓你給基於像素的作品增加深度,材質,光照和復雜精密的渲染特效,真正實現了 2D 與 3D 的結合,模糊了多邊形與像素之間的界限,讓你為它的多變而驚訝,興奮不已。 查看更多內容請直接前往 ...
光與介質 基於物理的渲染和着色理論 此文對於程序員和美術制作人員都有很大的幫助作用,希望你看完后對基於物理的渲染有個整體的理解,此篇翻譯的文章(The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1)基本上是從美術的角度來解釋基於物理 ...
原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D計算機圖形學領域, deferred shading 是一種 屏幕空間着色技術。它被稱為Deferred,是因為實際上在第一次pass中的頂點和像素着色器中沒有執行着色:相反 ...
1、簡介 在計算機圖形學的詞典里,Shading表示“對受光物體的渲染”,這個渲染過程包括下面幾步[1]: 1) 計算幾何多邊形(也就是Mesh)。 2) 決定表面材質特性,例如法線、雙向反射分布函數(bidirectional ...
Deferred Shading 傳統的渲染過程通常為:1)繪制Mesh;2)指定材質;3)處理光照效果;4)輸出。傳統的過程Mesh越多,光照處理越費時,多光源時就更慢了。 延遲渲染的步驟:1)Pass0先不做光照處理,將Mesh的Position信息和Normal信息繪制 ...
一、概述 理想中的文字指的是使用矢量圖形描述出來的形狀。 柵格化(Rasterization)指的是將矢量轉化為像素。 三種渲染策略(Rendering Strategies) 初代:黑白渲染(black-and-white rendering) 二代:灰度渲染(Grayscale ...