學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...
看很多人實現shader都用插件shader force,那我還學shader干X 好了,廢話不多說,學習shader去。。。。 漫反射在shader里算是最基礎的知識了。入手shader,你必須可以信手拈來一個漫反射吧 什么叫信手拈來,就是不查閱資料的前提下吧 那我就信手拈來一個半蘭伯特漫反射效果吧 瞄了一眼資料,好像沒人看見 。 正常的漫反射公式 Lambert 是這樣的: C diffuse ...
2017-08-16 16:07 6 2273 推薦指數:
學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...
漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 . 計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 . 逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 . 逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算 ...
【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的實現 【Unity Shader】(四) ------ 紋理之法線紋理、單張紋理及遮罩紋理的實現 【Unity Shader ...
書中的6.4節講的是漫反射的逐頂點光照和逐片元光照。 前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(片元着色器)。 第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(片元着色器 ...
,獲得更好的體驗。一個本身不發光物體顯示什么顏色,在於本身反射什么顏色,比如一塊石頭,在太陽光的照射之 ...
粗糙的物體表面向各個方向等強度地反射光,這種等同地向各個方向散射的現象稱為光的漫反射(diffuse reflection)。產生光的漫反射現象的物體表面稱為理想漫反射體,也稱為朗伯(Lambert)反射體。 只考慮環境光情況下: 考慮入射光方向情況下:當方向光照射到朗伯反射體上時,漫反射 ...
原文過於冗余,精讀后做了部分簡化與測試實踐,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html http://www.cnb ...