AI邏輯實現-選擇行為樹還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為樹的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為樹后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...
AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力與數據處理能力。判斷,也稱為分析。大量的分析,即邏輯。邏輯,即AI. 最形象的例子應該是游戲中具有攻擊能力 ...
2017-06-17 11:52 0 1560 推薦指數:
AI邏輯實現-選擇行為樹還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為樹的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為樹后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...
https://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/4793511.html 人工智能遵循着:感知->思考->行動決策方法:有限狀態機(Finite-State Machines),分層狀態機(Hierarchical Finite-State ...
游戲人工智能AI中最常聽見的就是這三個詞拉: FSM 這個不用說拉,百度一大堆解釋, 簡單將就是將游戲AI行為分為一個一個的狀態,狀態與狀態之間的過渡通過事件的觸發來形成。 比如士兵的行為有“巡邏”,“追擊敵人”,“攻擊敵人”,“逃跑”等行為, 響應的事件就有“發現敵人”,“追到 ...
0x00 前言 因為臨近年關工作繁忙,已經有一段時間沒有更新博客了。到了元旦終於有時間來寫點東西,既是積累也是分享。如題目所示,本文要來聊一聊在游戲開發中經常會涉及到的話題——游戲AI。設計游戲AI的目標之一是要找到一種便於使用並容易拓展的的方案,常見的一些游戲AI方案包括了有限狀態機(FSM ...
前言 最近也看了不少關於游戲 AI 的相關文章,對這方面挺感興趣,就打算嘗試實現各種 AI,然后總結,寫成一個系列文章,這篇文章將介紹狀態機 AI,並給出在 Unity 中的相關實現。 去年 5 月份學校的動畫與游戲程序設計這門課程布置了個大作業,用 Unity 做坦克大戰(雖說就是照着教程做 ...
五邑隱俠,本名關健昌,10年游戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。 本篇介紹有限狀態機和行為樹。有限狀態機用於有限的狀態下的AI,由於同時只能處於一個狀態,多個狀態需要多個有限狀態機,一般用於簡單的AI行為。行為樹是基於固定行為,通過遍歷樹來決定采用哪種行為 ...
一、AnimatorController 1D混合樹: 新建混合樹: 混合樹控制: Parameter:控制當前混合樹的參數; 三個藍色三角形區域,代表的是三個動畫的權重; Threshold:閾值(-1-0 運行的是向左走動畫權重越來越低,直走權重 ...
1、vs 注解快捷鍵? 2、接口 方法、屬性、字段? 3、生命周期(awake 、enable、start、update、fixedupdate、lateupdate、ongui)? 4、[Hi ...