原文:Unity教程之-基於行為樹與狀態機的游戲AI

AI。我們的第一印象可能是機器人,現在主要說在游戲中的應用。關於AI的相關文章我們在前面也提到過,詳細請戳這現代的計算機游戲中已經大量融入了AI元素,平時我們進行游戲時產生的交互都是由AI來完成的。比如在RPG游戲中出現的NPC,實際上就是一個AI的載體,它們有着最常規,以及特定情景的判斷能力與數據處理能力。判斷,也稱為分析。大量的分析,即邏輯。邏輯,即AI. 最形象的例子應該是游戲中具有攻擊能力 ...

2017-06-17 11:52 0 1560 推薦指數:

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AI邏輯實現-取舍行為還是狀態機

AI邏輯實現-選擇行為還是狀態機? 關注AI的朋友可能會看過賴勇浩翻譯的《有限狀態機時代終結的10大理由》 ,里面談到了狀態機的諸多弊端。同時在ppt(附上下載地址)中述說了行為的諸多優點,這里就不在贅述了。更多得是想總結一下自己玩了一陣子行為后的一些實踐體會。 個人體會: 狀態機來實現 ...

Sat Jun 17 19:51:00 CST 2017 0 7303
FSM(狀態機)、HFSM(分層狀態機)、BT(行為)的區別

游戲人工智能AI中最常聽見的就是這三個詞拉: FSM 這個不用說拉,百度一大堆解釋, 簡單將就是將游戲AI行為分為一個一個的狀態狀態狀態之間的過渡通過事件的觸發來形成。 比如士兵的行為有“巡邏”,“追擊敵人”,“攻擊敵人”,“逃跑”等行為, 響應的事件就有“發現敵人”,“追到 ...

Tue Jan 19 02:52:00 CST 2016 1 18618
趣說游戲AI開發:對狀態機的褒揚和批判

0x00 前言 因為臨近年關工作繁忙,已經有一段時間沒有更新博客了。到了元旦終於有時間來寫點東西,既是積累也是分享。如題目所示,本文要來聊一聊在游戲開發中經常會涉及到的話題——游戲AI。設計游戲AI的目標之一是要找到一種便於使用並容易拓展的的方案,常見的一些游戲AI方案包括了有限狀態機(FSM ...

Mon Jan 04 16:10:00 CST 2016 6 4105
【細說游戲 AI】這個 AI 好厲害,給我也整一個之狀態機 AI

前言 最近也看了不少關於游戲 AI 的相關文章,對這方面挺感興趣,就打算嘗試實現各種 AI,然后總結,寫成一個系列文章,這篇文章將介紹狀態機 AI,並給出在 Unity 中的相關實現。 去年 5 月份學校的動畫與游戲程序設計這門課程布置了個大作業,用 Unity 做坦克大戰(雖說就是照着教程做 ...

Sat May 08 02:35:00 CST 2021 10 764
cocos creator主程入門教程(十一)—— 有限狀態機行為

五邑隱俠,本名關健昌,10年游戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。 本篇介紹有限狀態機行為。有限狀態機用於有限的狀態下的AI,由於同時只能處於一個狀態,多個狀態需要多個有限狀態機,一般用於簡單的AI行為行為是基於固定行為,通過遍歷來決定采用哪種行為 ...

Sun Mar 03 23:41:00 CST 2019 1 2877
Unity AnimatorController 混合 狀態機 骨骼

一、AnimatorController 1D混合: 新建混合: 混合控制: Parameter:控制當前混合的參數; 三個藍色三角形區域,代表的是三個動畫的權重; Threshold:閾值(-1-0 運行的是向左走動畫權重越來越低,直走權重 ...

Wed Jun 19 23:29:00 CST 2019 0 576
Unity框架之狀態機

1、vs 注解快捷鍵? 2、接口 方法、屬性、字段? 3、生命周期(awake 、enable、start、update、fixedupdate、lateupdate、ongui)? 4、[Hi ...

Wed Nov 25 11:00:00 CST 2015 0 1845
 
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