五邑隱俠,本名關健昌,10年游戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。
本篇介紹有限狀態機和行為樹。有限狀態機用於有限的狀態下的AI,由於同時只能處於一個狀態,多個狀態需要多個有限狀態機,一般用於簡單的AI行為。行為樹是基於固定行為,通過遍歷樹來決定采用哪種行為。行為的設計和執行采用解釋器模式,由策划設計數據,程序解析執行,行為組合的靈活性高,比較適合劇情NPC。但當樹比較深、分支比較多時,遍歷的效率就需要考慮優化。一般我們認為有限狀態機執行的性能優於行為樹,但不能勝任復雜、靈活的AI設計。而行為樹則比較適合復雜、靈活的AI設計。
先介紹下有限狀態機。考慮在一個類似《刀塔傳奇》的橫版動作卡牌游戲的戰斗里,每個英雄有出場、站立、走位、受擊、吟唱、施法等狀態。英雄每時每刻只能處在這些狀態中其中一個狀態,每個狀態都有自己的邏輯,狀態的改變都由事件驅動。像這樣簡單的AI,可以使用有限狀態機來實現。
有限狀態機包括幾個要素:
1.狀態,狀態機同時只能處於一個狀態,在指定狀態下有相應的邏輯,例如行走狀態,播放行走動畫,每幀修改英雄的x、y值
2.事件,事件是狀態轉變的觸發器,包括內部事件和外部事件。例如最近的敵人達到攻擊距離,觸發從行走狀態轉變為站立狀態。CD時間到達,觸發從站立狀態轉變為施法狀態
3.狀態轉變,狀態間可以相互轉變,轉變過程有對應的邏輯。例如從行走狀態轉變為站立狀態,播放站立動作。
現在來介紹下行為樹。在RPG游戲中,地圖上存在一些劇情NPC,不同的劇情下,NPC的行為會不一樣。這些NPC的行為可以通過行為樹進行管理。行為樹是在固有行為集下,進行行為抉擇的AI算法。行為樹包括數據解析、邏輯控制、行為執行三部分。
行為樹數據由節點組成,每個節點有對應的行為類型、參數、返回值。節點有一個子節點數組,通過這種方式將節點組織成樹狀。
export class BehaviorNode { private type: number = 0; private params: any = null; private retVal: any = null; private subBehaviors: Array<BehaviorNode> = []; }
邏輯控制節點都有子節點,邏輯控制指的是跟編程類似的if條件判斷、while循環、串行執行、並行執行等。if行為如果返回true,執行子節點行為,子行為結束則整體行為結束。while行為如果返回true,執行子節點行為,如果子節點結束,重置子節點重新執行。串行行為,子節點一條一條的依次執行,子節點結束則整體結束。並行行為,子節點同時執行,子節點結束則整體結束。
行為樹的葉節點是實際行為執行的節點,在開發一款RPG游戲時,需要根據劇情需要,提煉出角色的細粒行為,例如行走、對話、播放表情、切換動畫、觸發戰斗等。一般地,RPG都會開發一個對應的劇情編輯器,對地圖上的NPC進行行為設定,導出對應行為的參數。游戲加載這些數據,解析生成行為樹,NPC每幀執行行為樹,葉節點行為有對應的執行方法,方法的參數為行為節點的參數。
private _parseWalkData(): BehaviorNode { // TODO 二進制數據解析為json }
public execBehavior(b: BehaviorNode): void { if (!b) { return; } switch(b.type) { case BehaviorType.WALK: this.execWalk(b); break; } }
private _execWalk(b: BehaviorNode): void { let actorId = b.params.id; let destGridX = b.params.destGridX; let destGridY = b.params.destGridY; let actor = map.getActor(actorId); let curGridX = actor.gridX; let curGridY = actor.gridY; let loadGrids = AStar.findLoad(curGridX, curGridY, destGridX, destGridY); actor.setLoad(loadGrids); }
一般地,游戲地圖中的物件都可以掛載行為樹,地圖本身、角色、地圖物品等,將一個劇情的復雜行為,分拆到每一個地圖物件上,通過劇情任務作為條件區分觸發,簡化行為的組織。程序員只負責將策划的設定提取出細粒行為,編寫對應的數據解析和執行方法,由策划使用編輯器編輯數據,由數據驅動劇情的推進。
有限狀態機和行為樹先說到這里,下一篇我們將介紹狀態同步。