一、AnimatorController 1D混合樹:
- 新建混合樹:
- 混合樹控制:
Parameter:控制當前混合樹的參數;
三個藍色三角形區域,代表的是三個動畫的權重;
Threshold:閾值(-1-0 運行的是向左走動畫權重越來越低,直走權重越來越高,0-1運行的是直走權重越來越低,向右走的權重越來越高);
Automate Threshold:自動計算;通過動畫片段的動畫位移來計算的閾值,我們一般使用自己設置的;
二、2D混合樹
1.2D混合樹:
2.2D混合樹參數設置:
Parameters:兩個參數,分別控制兩個軸;
1.2DsimpleDirection:在同一方向上不能有多個動畫片段;
2.2DFreeform Directional:在同一方向上可以有多個動畫片段;
3.2Dfreeform Cartesian:不是在方向上操作的動畫片段;
三、多Layer層動畫狀態機
1.baseLayer層的設置
Blending:override:覆蓋,表示當前層的動畫會覆蓋掉其他層的動畫;
Additive:添加,表示當前層的動畫的量會疊加到其他層的動畫;
Sync:同步層,打開后兩個層所有狀態同步;
2.armLayer層的設置
針對以上兩中Layer層的設置對比如下:
- weight權重,BaseLayer層默認為1,如果希望armLayer也有播放權限,,需要將armLayer層的weight也設為1;
- armLayer的Mask是只有右手臂的骨骼是活躍的,單獨做了一個LayerMask(這個是在peoject面板中新建的一個文件)
- Blending:override:覆蓋baseLayer的動作;additive:兩個動畫融合;
四、IK動畫(逆向動畫)
1.在Aniamator中開啟IKPass;
2.什么叫IK:人物的四肢點AvatarIKGoal.RightHand
- 設置ik權重、匹配四個ik位置和方向
- 用位置匹配的方法來跳躍到集裝箱上
五、Override Animator Controller
- 可以重寫其他狀態機的某一狀態;
- 不能改變原來狀態機的切換邏輯;
六、動畫的重定向:
什么叫動畫的重定向:其他模型的動畫用作自身模型,雖然是不同模型,但是播放的是同一個動作;
注意:動作的重定向必須是兩個骨骼動畫是一樣的或者很接近的,否則不能實現動畫重定向;