1.寫在前面 好久沒有寫博客了,最近面試不太順利,認識到應該把學習心得或者說是結果都落實到博客上來,一來加深印象,二來有利於自我展示. 本片博客的內容是講地形紋理混合,是關於手游sgl大地圖的shader實現. slg大地圖,如cok,是很大的.在渲染時,只渲染屏幕周圍的一部分 ...
.四個貼圖混合 BlendTex surface BlendTex vertfrag .四個貼圖 加法線 混合 BlendNormalTex surface BlendNormalTex vertfrag 效果: albedo lerp Tex Color,Tex Color, splat control.g splat control.g Tex Color splat control.g T ...
2017-04-05 20:32 0 1657 推薦指數:
1.寫在前面 好久沒有寫博客了,最近面試不太順利,認識到應該把學習心得或者說是結果都落實到博客上來,一來加深印象,二來有利於自我展示. 本片博客的內容是講地形紋理混合,是關於手游sgl大地圖的shader實現. slg大地圖,如cok,是很大的.在渲染時,只渲染屏幕周圍的一部分 ...
原理 兩色漸變 如圖,在uv坐標系中像素(x,y)的取值范圍是(0,0) ...
Combine,紋理混合。 我們先看聖典上給的解釋。 紋理在基本的頂點光照被計算后被應用。在着色器中通過SetTexture 命令來完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用時不會生效;這種模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材質貼圖可以用來做老風格的混合 ...
問題背景 在做地形模塊時,需要根據實際地形高度畫出世界相應的等高線,以及根據高度做顏色漸變,以及剖切功能。 解決方法 通過像素點在世界坐標系下的真實高度值來判斷計算繪制等高線,剖切功能以及顏色漸變均有世界坐標實際高度值來判斷,具體邏輯在代碼中,這些均 在shder 中為的fragment階段 ...
一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色語言)小程序,運行在GPU(圖形處理器),而非CPU使用GLSL語言編寫,看上去像c或c++,但卻是另外一種不同的語言。使用shader就像寫個普通程序一樣,寫代碼-->編譯-->鏈接在一起才能生成最終的程序 ...
目錄 Chapter3 Unity Shader 基礎 概述 ShaderLab Properties 屬性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他語義 ...
1. 轉置 1.1 代碼示例 重點注意,水深數據dep需要進行轉置 1.2 解釋說明 ...
//更新2020.07.15:國外一個地形高度網站,terrain.party,提供了全球任意位置高度圖下載,PNG格式的灰度圖。拖入Unity更改圖片屬性:read/write checked。 1下載衛星圖 1.1 下載 框選一個矩形區域,彈出一個選擇菜單欄 幾個關鍵數據 ...