Shader CM RimLight Properties Color Main Color , Color , , , MainTex Base RGB , D white IlluminPower Illumin Power , Range , RimColor Rim Color , Color , , , RimPower Rim Power , Float . SubShader Pa ...
2016-08-26 18:33 0 1743 推薦指數:
效果圖: 1.邊緣發光 思路:用視方向和法線方向點乘,模型越邊緣的地方,它的法線和視方向越接近90度。點乘越接近0 那么用 1-減去上面點乘的結果,來作為顏色分量,來反映邊緣顏色強弱。 2.描邊(一) 思路:兩次渲染,第一次渲染背面,剔除正面,把模型頂點沿法線方向擴伸一定距離 ...
關於屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 這篇主要是基於之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。 概念和原理部分: 首先,我們需要知道在圖形學中經常處理 ...
邊緣檢測的原理是利用一些邊緣檢測算子對圖像進行卷積操作。 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代碼如下: EdgeDetectRenderer shader ...
方法其實都差不多,就是用兩個過濾器,分別處理兩個分量 Sobel算子 先說Sobel算子 GX為水平過濾器,GY為垂直過濾器,垂直過濾器就是水平過濾器旋轉90度。過濾器為3x3的矩陣,將與圖像作平面卷積。如果不存在邊則兩個點顏色很接近,過濾器返回一個較小的值,否則就可判斷出邊緣的存在。當前點 ...
一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色語言)小程序,運行在GPU(圖形處理器),而非CPU使用GLSL語言編寫,看上去像c或c++,但卻是另外一種不同的語言。使用shader就像寫個普通程序一樣,寫代碼-->編譯-->鏈接在一起才能生成最終的程序 ...