方法其實都差不多,就是用兩個過濾器,分別處理兩個分量
Sobel算子
先說Sobel算子
GX為水平過濾器,GY為垂直過濾器,垂直過濾器就是水平過濾器旋轉90度。
過濾器為3x3的矩陣,將與圖像作平面卷積。
如果不存在邊則兩個點顏色很接近,過濾器返回一個較小的值,否則就可判斷出邊緣的存在。
當前點為中間點
具體計算如下:
求出圖像的每一個像素的橫向及縱向灰度值通過以下公式結合,來計算該點灰度的大小
本shdaer將G值作為顏色輸出
Roberts算子
Roberts算子與之相似
過濾器是2x2的矩陣
過濾器如下:
當前點為左上角的點
具體計算如下:
Canny算子
過濾器是2x2的矩陣
以sobel為例:
看看shader的實現
在frag函數中
float3 lum = float3(0.2125,0.7154,0.0721);
轉化為luminance亮度值的變量
獲取當前點的周圍的點,並與luminance點積,求出亮度值(黑白圖)
float mc00 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,1)/_Size).rgb, lum);
float mc10 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,1)/_Size).rgb, lum);
float mc20 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,1)/_Size).rgb, lum);
。。。。。。。
由於CG函數tex2DSize函數(獲取圖片長寬的像素數)在unity中不能用,我也不知道用什么函數來替代它,就弄了個外部變量_Size方便調節。
如果有什么函數能代替tex2DSize函數各位看官一定要告訴我。
根據過濾器矩陣求出GX水平和GY垂直的灰度值
float GX = -1 * mc00 + mc20 + -2 * mc01 + 2 * mc21 - mc02 + mc22;
float GY = mc00 + 2 * mc10 + mc20 - mc02 - 2 * mc12 - mc22;
G = sqrt(GX*GX+GY*GY);
標准灰度公式
G = abs(GX)+abs(GY);
近似灰度公式
c = length(float2(GX,GY));
length的內部算法就是灰度公式的算法,歐幾里得長度
float length(float3 v)
{
return sqrt(dot(v,v));
}
c即是最終輸出
讓我們看看效果:
可以看見對於這種簡單的卡通,三種算法都非常清晰,sobel和roberts稍好一點。
再看看復雜一些的圖片
Roberts的紋路非常清晰,有一些噪聲
Sobel比Roberts還要清晰,噪聲相對少些
canny已經沒法看了,噪聲太多,邊緣判斷的不清楚
綜上,從結果來看,sobel算子的實現效果最好
下面給出sobel的shader:
Shader "Custom/sobel" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Size("Size", range(1,2048)) = 256//size } SubShader { pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase" } Cull off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Size; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; struct v2f { float4 pos:SV_POSITION; float2 uv_MainTex:TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } float4 frag(v2f i):COLOR { float3 lum = float3(0.2125,0.7154,0.0721);//轉化為luminance亮度值 //獲取當前點的周圍的點 //並與luminance點積,求出亮度值(黑白圖) float mc00 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,1)/_Size).rgb, lum); float mc10 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,1)/_Size).rgb, lum); float mc20 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,1)/_Size).rgb, lum); float mc01 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,0)/_Size).rgb, lum); float mc11mc = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex).rgb, lum); float mc21 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,0)/_Size).rgb, lum); float mc02 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(1,-1)/_Size).rgb, lum); float mc12 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(0,-1)/_Size).rgb, lum); float mc22 = dot(tex2D (_MainTex, i.uv_MainTex-fixed2(-1,-1)/_Size).rgb, lum); //根據過濾器矩陣求出GX水平和GY垂直的灰度值 float GX = -1 * mc00 + mc20 + -2 * mc01 + 2 * mc21 - mc02 + mc22; float GY = mc00 + 2 * mc10 + mc20 - mc02 - 2 * mc12 - mc22; // float G = sqrt(GX*GX+GY*GY);//標准灰度公式 float G = abs(GX)+abs(GY);//近似灰度公式 // float th = atan(GY/GX);//灰度方向 float4 c = 0; // c = G>th?1:0; // c = G/th*2; c = length(float2(GX,GY));//length的內部算法就是灰度公式的算法,歐幾里得長度 return c; } ENDCG }// } }
-----------------------by wolf96