Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1 ...
准備: .一張背景圖 .一張流光圖 .一張過濾圖 like this: 效果: 代碼: 主要就是uv移動,顏色混合。 本文固定鏈接: http: www.shihuanjue.com p 轉載請注明: 喬 年 月 日 於 是幻覺 發表 ...
2016-05-13 15:56 2 1607 推薦指數:
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1 ...
我認為這種shader能通過簡單的方式呈現出不錯的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 總結:因為圖片是我自己網上找的,所以流光和扭曲效果不好看,如果能針對性的做一些流光底圖,會好看很多,結合扭曲就有流光溢彩之效了。 ...
2D程序式火焰 火焰一般包括焰心、內焰、外焰,至少要有內焰、外焰的區分,另外有煙,火花,熱扭曲之類的效果。 基本原理很簡單,就是使用梯度值(一般是uv.y)截取不斷上移的噪聲值來形成火焰效果。 截取方法可以定值截取,也可以插值截取 1. 定值 參考博客 使用step區分 ...
水流的模擬主要運用了頂點變換和紋理動畫的結合; 頂點變換中,利用正弦函數模擬河流的大致形態,例如波長,振幅等。 紋理動畫中,將紋理坐標朝某一方向持續滾動以形成流動的效果。 腳本如下: ...
Shader "Custom/DataFlowEffect" { Properties { _MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture",2D ...
很多游戲Logo中可以看到這種流光效果,一般的實現方案就是對帶有光條的圖片uv根據時間進行移動,然后和原圖就行疊加實現,不過實現過程中稍稍有點需要注意的地方。之前考慮過風宇沖的實現方式,但是考慮到shader中太多的計算,還是放棄了。 基礎版本 需要注意的點: 時間間隔 ...
Shader篇 總結:總算解決了NGUI中Shader不能實時更改的問題,原來NGUI中的Texture組件提供了OnRender代碼示例如下 View Code 下面總結一下項目中用到的shader部分 流光 ...