原文:置換貼圖 Displacement Mapping

視差貼圖和法線貼圖都是使用特定的手段來達到欺騙視覺的目的,讓人以為物體的表面是凹凸起伏的。而置換貼圖卻是真的將模型的頂點進行偏移,在原本的平面上創造出凹凸的效果。既然是對頂點進行偏移,那么就需要模型有足夠多的頂點數量,否則達不到比較好的效果。為了達到足以置換的頂點數量,一般會使用 Tessellation 技術來增加低模的面數。查閱了相關資料,Tessellation 是 DirectX 才有的技 ...

2016-05-10 00:53 0 6999 推薦指數:

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視差貼圖(Parallax Mapping

使用頂點光照的模型,當模型的面數很少的時候,光照效果會顯得很奇怪,因為只有頂點上的光照是正確計算出來的,三角面上的光照都是通過硬件插值得到,所以難免會出現問題。基於像素的光照可以很好的改善這個問題。如果想要表現出模型表面凹凸不平,那就需要很高的面數制作出凹凸的模型。 然后就出現法線貼圖。法線 ...

Wed Apr 20 06:40:00 CST 2016 0 8535
翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping)

翻譯:非常詳細易懂的法線貼圖(Normal Mapping) 本文翻譯自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 譯者: FreeBlues 這一系列依賴於最小規模的用於着色器和渲染 ...

Sat Aug 06 06:49:00 CST 2016 3 33248
在 OpenGL ES 2.0 上實現視差貼圖(Parallax Mapping)

在 OpenGL ES 2.0 上實現視差貼圖(Parallax Mapping) 視差貼圖 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上實現 視差貼圖(Parallax Mapping) 和 位移貼圖(Displacement ...

Mon Aug 08 21:24:00 CST 2016 0 2460
3D游戲常用技巧Normal Mapping (法線貼圖)原理解析——基礎篇

1、法線貼圖基本概念   在制作3D游戲時,常常遇到這樣一個問題:一個平面,這個平面在現實中並不是一 個“平”面,例如磚牆的表面帶有石質浮雕等等。這種情況下如果只是簡單的做一個平面,則讓人感覺嚴重失真,如圖1所示;而如果用很密集的三角形去表示這類略有凹凸的表面,則性能上大大下降。研究人員發現,人 ...

Fri Dec 13 06:14:00 CST 2013 3 19757
3D游戲常用技巧Normal Mapping (法線貼圖)原理解析——高級篇

1、概述   上一篇博客,3D游戲常用技巧Normal Mapping (法線貼圖)原理解析——基礎篇,講了法線貼圖的基本概念和使用方法。而法線貼圖和一般的紋理貼圖一樣,都需要進行壓縮,也需要生成mipmap。但是由於法線貼圖存儲的是法線信息,壓縮和生成mipmap的方法自然會 ...

Mon Dec 16 07:21:00 CST 2013 2 5541
扭曲濾鏡——Displacement Maps的使用方法

首先看看這本篇文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bfac6ef0100yr3p.html 要點:DisplacementMapFilter需要有一個灰度圖像(也可以是RBG或RGBA圖像中的一個顏色或alpha通道,這個通道本身是一個8位的繪圖圖像)作為置換 ...

Sat Aug 12 03:13:00 CST 2017 0 1831
凹凸貼圖與法線貼圖

一般的紋理映射雖然可以添加精致的表面細節,但它無法影響物體表面的光照細節,因此不適合模擬粗糙表面。生成物體凹凸表面的一個簡單的方法是對其表面法向量添加擾動,影響光照效果,這種技術又稱凹凸映射(bump mapping)。同一般的紋理映射一樣,凹凸映射也需要一張紋理圖,但這張圖通常是灰度圖 ...

Sat Mar 30 01:18:00 CST 2013 0 5899
Polya(置換)

Polya定理 本篇文章並不是詳細講解,而是加深自己的記憶 群: 群的定義: 集合 \(G\) 和作用於集合 \(G\) 的二元計算 \(×\),滿足以下 \(4\) 個性質就記為 \((G,× ...

Thu Sep 09 02:02:00 CST 2021 0 114
 
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