從今天起,開始翻譯Unity關於shader的官方文檔。翻譯水平比較一般,目的主要是通過翻譯來提升對shader的見解,也讓其他人更容易的了解shader。以下開始正文內容: 編寫Surface Shaders 和光交互的shader寫起來很復雜,有不同的光照類型、陰影選項、渲染 ...
實現特效,尤其是一些后處理特效,經常需要將各物體的shader替換為另一套shader進行渲染到紋理,再后再進行合成或以某種疊加方式疊加到最后的畫面上去。 再復雜一點兒的,可能不同的物體所用的替換shader還不一樣。 unity中Camera.RenderWithShader可實現這個功能。 下面是官方文檔原話: Rendering with Replaced Shaders Some rend ...
2015-05-25 19:34 0 6352 推薦指數:
從今天起,開始翻譯Unity關於shader的官方文檔。翻譯水平比較一般,目的主要是通過翻譯來提升對shader的見解,也讓其他人更容易的了解shader。以下開始正文內容: 編寫Surface Shaders 和光交互的shader寫起來很復雜,有不同的光照類型、陰影選項、渲染 ...
shader和Material的基本關系 Shader(着色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然后輸出。繪圖單元可以依據這個輸出來將圖像繪制到屏幕上。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數設置 ...
這里有Surface Shader的一些例子。下面的這些例子關注使用內建的光照模型;關於如何使用自定義光照模型的例子參見Surface Shader Lighting Examples。 簡單 我們將會以一個非常簡單的shader作為開始,並在此基礎上逐漸完善。下面這個shader會把 ...
【Unity Shaders】學習筆記——Shader和渲染管線 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 寫作本系列文章時使用的是Unity5.3。 寫代碼之前 ...
翻閱了很多資料,也做了不少筆記,決定還是對渲染進行一個總結,以鞏固所學的東西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配圖鏈接)將一個渲染流程分為三個階段: 即 應用階段(PApplication Stage)、幾何階段 ...
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
原文:https://blog.csdn.net/qq_36559726/article/details/81369510 ...