項目現在需要做多語言切換部分,下面是一個基本多語言切換實現 1. 首先建立一個類來存放字符,其中包括一個靜態方法來根據Key和語言類型獲取對應字符 2. 然后建立一個全局的委托 3. 最后是一個Handler,掛在有Text組件的對象 ...
從Foundation插件中抽離出的多語言。原理很簡單,給Text綁定key,在程序開始時設置本地語言即可。 目錄結構: LanguageEditor.cs:自定義編輯器 LanguageService.cs:負責讀取語言文件供程序使用 LanguageText.cs:綁定到Text組件中 Resources文件夾:存放資源文件及配置文件 Localization文件夾:語言包,所有的語言放在該目 ...
2015-04-16 16:44 0 3133 推薦指數:
項目現在需要做多語言切換部分,下面是一個基本多語言切換實現 1. 首先建立一個類來存放字符,其中包括一個靜態方法來根據Key和語言類型獲取對應字符 2. 然后建立一個全局的委托 3. 最后是一個Handler,掛在有Text組件的對象 ...
新建一個按鈕 按鈕對應的屬性 按鈕下面只有一個文本的 游戲對象,是Button對應的顯示文字 Interactable -->是否可以交互 Transition -->變換 ...
簡介 嗯...一般來說做游戲啥的都不會只發一個國家,但是每個國家語言不同,就存在多語言本地化的問題,然后直接用過一個通過xml完成本地化的東東,然后策划反饋不會修改xml,扔給我一個excel讓我自己把字段填進去,然后我就自己寫個csv的本地化工具.... PS:至於為啥用csv不用xls ...
在UGUI中,EventSystem實現了所有關於交互方面的功能,和NGUI不一樣的地方是,我們終於可以擺脫添加Box Collider了! 下面我們來學習一下。 對於按鈕來說,直接有onClick的事件,我們可以直接在編輯器中方便的通過拖拽來實現響應函數的賦值,這點和NGUI是一樣 ...
項目中有些信息需要以Toast的形式體現出來,不需要交互,彈出后一段時間后消失,多個Toast會向上重疊,下面是一個UGUI Toast的實現,動畫部份用到了Dotween來實現 首先需要制作Toast預制體,預制體初始化后就進行淡出動畫,初始化的過程中根據str長度改變父節點圖片大小 ...
參考文章:http://blog.csdn.net/u011185231/article/details/49591383 todo:active和enable的差別? 核心API: Compo ...
這里來講解下UGUI 滑動條(Slider)的用法 控件下面有三個游戲對象 Background -->背景 Fill Area --> 前景區域 Handle Slide Area --> 滑動條 Slider的屬性 其他幾個設置和其他控件都差不多,這里來 ...
這里使用UGUI制作一個小地圖。 方法一: 第一步:使用UGUI弄一個地圖背景和人物指針 第二步:腳本獲取人物的位置和角度給人物指針進行同步 至此一個簡單的UGUI小地圖便成了。 方法二: 步奏一: 給主角綁定一個MiniMapCamera相機。設置 ...