目录 前言 内容纲目 团队招员 特别说明 参考文献 前言 笔者的博客园博文断更很久了,上一篇文章是去年10月,有关UE的PBR材质制作。断更的 ...
目录 前言 内容纲目 团队招员 特别说明 参考文献 前言 笔者的博客园博文断更很久了,上一篇文章是去年10月,有关UE的PBR材质制作。断更的 ...
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jerrycg/p/4924761.html 本系列从零起步,作为学习笔记与大家分享,从基础的数学和图形理论,一步一步实现基于物理的渲 ...
我们的目标:UnityStandard 我一直作Unity开发,所以环境也就选择了Unity。目标也就是尽可能接近UnityStandard的效果,不过主要为了学习PBR,所以就只实现基本的PBR和 ...
目录 一、前言 二、色彩知识 2.1 色彩理论 2.1.1 成像原理 2.1.2 色彩模型和色彩空间 ...
一直很想研究下Filament在移动端全场景(大约20万Triangle,约120个渲染实体)的实时帧率。终于在今天有时间腾出来研究下Filament在Android上的全场景PBR渲染性能。 ...
光照可分为局部光照和全局光照。 局部光照:直接照射到物体表面的光照 全局光照:物体表面受周围环境影响的光照 左图中点x接收到周围环境的光线照射,来自周围表面的反射光照称为全局光照;右图中点x ...
前文我们了解了路由策略工具Route-Policy相关话题,回顾请参考https://www.cnblogs.com/qiuhom-1874/p/15322135.html;今天我们来聊一聊策略路 ...
之前的错误和欠缺 1. 过于简单的划分diffuse和specular,非常光滑的非金属材料也是很能反光的2. 费奈尔效应的处理,F0的选取也比较随意3. 没有GI,更不支持AO 正确划分diff ...
Lamertian模型描述了当光源直接照射到粗糙物体表面时,反射光线的分布情况。在现实中,除了直接光照,还有来自周围环境的间接光照。 直接照射到物体表面的光照,又称为局部光照; 间接照射到物体表面 ...
BRDF BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)双向反射分布函数,用来描述给定入射方向上的入射辐射度以及反射方向上的出辐射度分布, ...