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深入剖析MSAA

本文打算对MSAA(Multisample anti aliasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理、以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile)。为了对MSAA有个更好的理解,所以写下了 ...

Tue Jan 09 05:37:00 CST 2018 6 9563
AAA游戏中雪的实现

现在越来越多的AAA游戏中都实现了逼真的雪的效果,比如战神4、地平线:黎明时分、荒野大镖客:救赎2、古墓丽影:崛起等都实现了不错的雪地效果。今天我们就来探究一下他们的实现方式。现在主流的实现方式都是通 ...

Sun Feb 17 20:11:00 CST 2019 2 1339
游戏引擎中的光照算法

前言 今天我们来聊一下游戏引擎中的光照算法,从最开始的Forward Render,到后来的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Cluster ...

Sat Jan 12 20:13:00 CST 2019 1 1359
线性空间光照(即Gamma)

在渲染管线中正确使用Gamma校正是决定渲染效果的一个非常重要的因素,现在商业引擎包括很多国内引擎都已经是在线性空间计算光照。当然也包括我们之前公司设计的引擎。关于gamma校正的定义可以查看wiki ...

Mon Apr 18 01:58:00 CST 2016 1 2775
如何从真实照片中分离高光和漫反射信息

原文地址:http://filmicgames.com/archives/233 上篇文章讲到所有物体都是有光泽的,那么这篇文章作者将展示如何从图片中分离漫反射和高光信息。 你可能以为接下来的 ...

Sat Apr 16 18:30:00 CST 2016 0 2101
延迟着色

今天我们来讨论一下游戏中多光源的应用,为了有更好的光照效果,引擎就必须对多光源进行支持。实现方式大致有以下几种: 1、传统的前身渲染(Forward rendering)。   这个一般在国内的游 ...

Mon Dec 08 08:42:00 CST 2014 0 2366

 
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