原文:Unity 渲染层级 RenderQueue SortingLayer SortingOrder

相机渲染顺序 相机的渲染顺序,由Camera的Depth参数控制 RenderQueue Queue分为五个队列: Background,天空盒,天生用来被覆盖的 Geometry,不透明物渲染队列 AlphaTest,通道测试的几何体使用这个队列,这些物体的渲染有点介于Opaue与Transparent之间 Geometrylast,特殊的点,定义了透明与不透明的分界点 Transparent, ...

2020-03-13 21:43 0 1076 推荐指数:

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unity渲染层级关系小结

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。 Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机 ...

Mon Sep 08 20:56:00 CST 2014 0 6725
unity实用技能,控制renderQueue解决NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题

NGUI与Unity3D物体渲染顺序问题,做UI的同学应该都遇到过。主要指的是UI与Unity制作的特效、3D人物等一同显示时的层次问题。 之前邓老师就这一问题,专门做了一次分享。邓老师在分享时也指出了这类问题的根源:由于UI与特效等都是以transparent方式渲染,而Unity与NGUI ...

Sun May 12 07:18:00 CST 2019 0 839
Unity 用代码设置UGUI的渲染层级

用代码设置UGUI渲染无非和三个API有关: 1.SetAsFirstSibling(); 2.SetAsLastSibling(); 3.SetSiblingIndex(n) SetAsFirstSibling()是设置为最先渲染的,即会被后渲染的挡住 ...

Fri Dec 14 01:22:00 CST 2018 0 1927
Unity3d——RenderQueue理解

Unity提供给我们一些默认的渲染队列,每一个对应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Overlay。这些队列不是随便创建的,它们是为了让我们更容易地编写Shader并处 ...

Wed May 13 02:34:00 CST 2020 0 2432
Unity UGUI NGUI 模型 粒子特效 三者之间 渲染层级设置

目录 1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目 ...

Sat Dec 17 02:58:00 CST 2016 0 7003
Unity UGUI 遮挡层级

做练习时遇到的问题,在做游戏的过程中用的分辨率是1920x1080,Canvas对应的是 由于不想影响其他的UI元素,设置中间的可滑动旋转区域。但是如果在2340x1080的屏幕上,下图 突然想到UI有先后渲染顺序……如果可滑动旋转区域在最底层,那直接铺满 ...

Thu Oct 01 00:18:00 CST 2020 0 1772
Unity渲染

我们先大概了解一下对渲染的优先级有影响的几个因素 1、Camera.Depth 不同相机的深度,在渲染顺序的优先度里面是最高的,Depth越大,渲染的图像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解为一个渲染层Group。优先级高于 ...

Wed Dec 19 01:23:00 CST 2018 0 1078
 
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