官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例 案例地址如下: https://blogs.unity3 ...
它在Unity 中已经开始实装了的, 不过因为现在的开发在显示效果有什么需求的, 基本都是插件能找到的, 也是策划人员随大流的设计, 所以基本没有实际上的开发需求, 一直就没有关注过. 先下载它的官方样例来看看吧, 给了三个例子, 比较有意义的是第二个DeferredCustomLights, 顺便能复习一下Unity Built In Shader API. 这个假光照的例子, 它包含了绘制简 ...
2020-03-10 14:40 0 1763 推荐指数:
官方CommandBuffer的案例。 2.官方案例 案例地址如下: https://blogs.unity3 ...
1.前言 CommandBuffer为渲染命令缓冲区,我们将一些列渲染指令添加到CommandBuffer中,在需要执行时通过Camera或者Graphics类进行执行,进而实现对渲染流程的控制。同时可以实时生成我们需要的临时效果。本文完整代码在最后。 2.基本方法 ...
对FrameBuffer 进行的一些pixel copy operations造成的, 具体Unity是怎么实现的 ...
本文主要为了方便查阅 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 对象创建的时候调用,类似构造函数 Start 在Awake之后执行,区别在于,如果组件不可用(在Inspec ...
Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码; Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套; TemplateData是打包时候选的webGl模板; web端游戏可能Unity只负责做游戏部分,而官网 ...
最近一直再看这方面的内容,看的比较多知识点比较分散,所以目的就是把这些知识点内容梳理一边,并作记录。 PlayableDirector与TrackAsset,TrackAsset与Playabl ...
图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2. 准备好物体的数据 2. 然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成 ...
Unity中访问Renderer的material属性会给你额外创建一个材质实例,这样会增加一次渲染影响性能,但是有时又需要单独修改一个材质的参数,这种情况就可以使用Renderer的SetPropertyBlock。 ...