unity的mipmap相当于贴图的LOD技术,可以实现根据贴图与摄像机的距离调节贴图像素,缺点是会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,占用内存。 所有我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选 ...
Mipmap技术有点类似于LOD技术,但是不同的是,LOD针对的是模型资源,而Mipmap针对的纹理贴图资源 使用Mipmap后,贴图会根据摄像机距离的远近,选择使用不同精度的贴图。 缺点:会占用内存,因为mipmap会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,所以必然占内存 优点:会优化显存带宽,用来减少渲染,因为可以根据实际情况,会选择适合的贴图来渲染,距离摄像机越远,显示的贴图像素越低,反之, ...
2015-07-26 22:19 2 22253 推荐指数:
unity的mipmap相当于贴图的LOD技术,可以实现根据贴图与摄像机的距离调节贴图像素,缺点是会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,占用内存。 所有我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选 ...
unity 开miapmap会糊很多 尤其在editor里面 我估计和editor的 tempRT resolution 957x380有关 -----确实是这样 手机上糊的程度低很多 中间rt我用的1920x1080 http://www.ceeger.com/forum ...
上次看了下LOD,后来发现下面还有一篇介绍mipMap的文章,也跟着看了下 在概念上mipMap和LOD的优化出发点一样,都是基于摄像机距离物体的远近来优化的 不过MipMap上面没有LOD的3个层级设置了,而是在Texture里面直接勾选即可 简单的使用方式如下图 勾选 ...
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 Mip2 Mip3 Mip4 ...
【如何显示当前Mipmap级别?】 乘以 mainTextureSize/mipTextureSize是为了让mipColorsTexture纹理与mainTexture级别对应。直接用uv是不行的,因为如果这样,那么直到纹理小于32x32,才会使得mipCOlorsTexture ...
在android studio 1.1版本中,新建新工程,在res目录下就会自动生成几个mipmap目录,这几个目录存储着app的launcher图标,在之前版本的AS中,launcher是存储在drawable目录下的,那AS1.1为什么要引入mipmap呢,我们先看看官方的文档 ...
为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。 使用DirectX Texture Tool(DX自带工具)预生成Mipmap Chain Original Mip1 ...
1、9-Patch图片和Shape资源文件只能放在drawable目录中 2、需要适应屏幕分辨率的图片推荐放在mipmap目录中,可以提高显示性能、占用内存少 ...