實現2dUI跟隨游戲中角色的移動(應用於玩家名稱,血條,稱號) View Code View Code 需要根據手機分辨率與UI進行適配 另一種解決方案: 每個3D物體身上都掛載一個Canvas,通過調整UI角度實現 ...
基於UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.關鍵類 MonoSingle 繼承MonoBehaviour的單例基類 做了一些特殊處理 保證場景中必須有GameInit名稱的物體,所有單例管理器腳本都掛在該物體上 繼承單例基類后,需要私有化構造 UIType 所有UI的面板都需要在這個類中添加常量字段,方便比對 創建UI層級枚舉,根據層級設置UI面板的父節點 UIBase 所有UI面板的基類 創建 ...
2021-09-20 19:30 0 299 推薦指數:
實現2dUI跟隨游戲中角色的移動(應用於玩家名稱,血條,稱號) View Code View Code 需要根據手機分辨率與UI進行適配 另一種解決方案: 每個3D物體身上都掛載一個Canvas,通過調整UI角度實現 ...
UI:User Interface UE:User Experience 常見的UI類型 環抱式 彈框 ...
"EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()" UI和3D場景同時都需要響應觸摸事件,如果同時響應可能就會出現觸摸UI的時候影響到了3D部分。為了解決這個問題在判斷3D響應之前要先判斷手指是否點擊在UI上。 ...
http://blog.csdn.net/bobodan123/article/details/70316538 UI制作時候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。 但導出的是16位RGBA色彩的圖片。 壓縮格式都要求貼圖寬高為2的N次冪,一般的精靈 ...
寫ui的時候一般追求控制邏輯和顯示邏輯分離,經典的類似於MVC,其余大多都是這個模式的衍生,實際上書寫的時候M是在整個游戲的底層,我更傾向於將它稱之為D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)負責接收用戶的各類UI事件,例如點擊,滑動,還有其他游戲邏輯板塊發過來的事件或消息,處理 ...
在unity項目開發中,ui模塊的開發往往占據了很大一部分工作,部分游戲甚至絕大部分的工作都是在ui上,如何高效管理各種界面,這里分享一套高效易用的UI框架。 首先,我們定義一個PanelBase類,作為所有panel的父類,在這個類里,我們可以給panel定義一套生命周期 ...
Button Interactable :為了避免與該按鈕產生交互,可以設置它為false Transition: 管理按鈕在正常情況 ,按下,經過時的顯示狀態 None ...
正常情況下,UGUI設置UI的localposition可以直接賦值 運行后在Unity的Inspector面板可以得到正確的()。但如果 運行后得到的坐標值是錯誤的。正確的做法: 通過設置錨點的坐標來設置UI的position。運行后 ...