unity3d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...
適合 D游戲怪物自動尋路,不會攻擊人 首先創建怪物到面板,並添加左右移動坐標點 所謂的左右點就是創建兩個空對象,拖到需要移動的位置,當怪物的子物體 創建腳本拖到怪物上,將左右移動坐標點物體拖入對應位置 效果 代碼部分 補充: 怪物需要的組件有: Rigidbody D Circle Collider D 圓形碰撞器 目的是不讓怪物摔倒 剩下就可以添加對應的動畫效果 實現后的效果 ...
2021-04-28 20:37 0 378 推薦指數:
unity3d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...
navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...
NavMesh(導航網絡)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,它將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,進而在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。 實現Capsule物體自動向Sphere物體尋路: 實現過程 ...
找了份新工作之后,忙的要死,都沒時間鼓搗博客了,深深的感受到資本家的剝削,端午節連粽子都沒有,每天下班累得跟條咸魚一樣(可能就是)。 剛好最近忙里偷閑,就來寫寫unity在2D下的AStar尋路算法。 地圖用untiy的tilemap來貼。 大概的效果,沒有去找好看的圖片,將就弄點顏色 ...
昨天由於策划的要求,要在項目的最后加個自動尋路的功能,跑去研究了下自動尋路的插件。不多說,上操作 首先在尋路的游戲物體上加上seeker、AI Lerp這兩個腳本,注意要給target賦值。 之后給目標位置加一個Target Move組件,同樣的也需要給target賦值,並勾選下兩個參數 ...
自動尋路(右鍵新頁面打開高清圖) 隨機切換攻擊(請忽略動作位置偏移)右鍵新頁面打開高清圖 ...
使用unity提供的NavMeshAgent尋路,當有多個agent一起尋路時總會出現堵塞堆疊的問題。 本人使用了一個非常粗劣簡單的方案解決此問題,當然跟魔獸的尋路完全沒得比,但保證有比較好的性能,且效果也還比較好。 效果如下: 10個敵人 再多加10個敵人 ...
NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達目標點。 下面 ...