最近一直再看這方面的內容,看的比較多知識點比較分散,所以目的就是把這些知識點內容梳理一邊,並作記錄。 PlayableDirector與TrackAsset,TrackAsset與PlayableAsset都是一對多的關系,並且TrackAsset和PlayableAsset都可以 ...
最近一直再看這方面的內容,看的比較多知識點比較分散,所以目的就是把這些知識點內容梳理一邊,並作記錄。 PlayableDirector與TrackAsset,TrackAsset與PlayableAsset都是一對多的關系,並且TrackAsset和PlayableAsset都可以 ...
1 不足 占用內存很大:實例化創建odin預制體,技能預制體高達300+kb GC。 (是否有別的優化,待驗證) 2 序列化異常 問題:數據容器類型,如List dictionary, ...
---恢復內容開始--- 先看一個TimeLine,如圖 再來看看在Inspector中的PlayableDirector 其他參數字面意思很清楚了不再贅述,着重講一下一個TimeLine綁定的資源。軌道與其資源都是以鍵值對的方式存儲的,其中key對應的都是紅色標注部分 ...
最近有些地方要用到 Timeline 這樣的系統, 因為 Unity 自己提供了一套, 就直接拿來用了, 發現這套 Timeline 設計的比較復雜, 而且很多點都缺失, 甚至生命周期都不完善, 有點為了解耦而強行 MVC / MVVM 的設計思路, 擴展起來還是很麻煩的. 簡單來說要做 ...
發布后有的電腦無法運行exe程序(反正我的電腦不行) 刪除發布出來的一個叫UnityCrashHandler64.exe即可運行 ...
TimeLine是Unity的一套時間線管理系統,在劇情,動畫控制方面能顯著提高開發效率。 首先總結下幾個Track Activation Track 根據時間線控制對象Active Animation Track 控制編輯Animation,會自動綁定一個Animator ...
在前面的動畫,都是控制單獨的物體,比如說控制一個角色的運動。而Timeline,可以對多個物體實施動畫,形成過場動畫,或者電影效果。比如,很多賽車游戲比賽開始前都會播放一段開場動畫,圍繞自己車的幾個方位旋轉幾圈。這就是利用幾個相機之間不同時間段的切換和移動做成的。 使用方法: 1:打開 ...
寫在前面 在前幾次探索中,時不時都會看到Playable的身影,比如在Timeline面板上看到的Playable Track,在寫字幕軌腳本時看到的方法參數Playable Graph,我翻了翻關於Playable的相關博文,只是瀏覽程度的話確實沒太理解博文內容。 這次探索會圍繞這篇 ...